プロゲーム業界の急成長について知っておくべき5つのこと

Jul 28, 2019; Flushing, NY, USA; Bugha celebrates his win as the first solo World Champion at the Fortnite World Cup Finals e-sports event at Arthur Ashe Stadium. Mandatory Credit: Dennis Schneidler-USA TODAY Sports TPX IMAGES OF THE DAY - RC14CA9AD2D0
Sixteen-year-old Bugha became a millionaire after winning at the first-ever Fortnite World Cup.Image: Reuters/USA TODAY Sports
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テニスのスター選手セリーナ・ウィリアムズとロジャー・フェデラーは、今月末に全米オープンが始まると、ニューヨークのアーサー・アッシュ・スタジアムで対戦することになる。両者は賞金385万ドルを懸けて争う。

しかし、この会場では、まったく異なる種類の「スポーツ」イベントが開催されたばかりだ。賞金は300万ドルだが、本物のボールもラケットも登場しない。

アメリカの10代、カイル・ギアスドルフ(通称「Bugha」)は、フラッシングメドウズのスタジアムに詰めかけた2万3000人以上の観客の前で、また動画配信サイトのYouTubeやTwitchで視聴する数百万人の前で、初開催のFortniteワールドカップのソロ決勝を制した。

Bugha:Fortniteワールドカップ初代世界チャンピオン。Image: Dennis Schneidler-USA TODAY

ロジャー・フェデラーとノバク・ジョコビッチによる4時間57分に及んだウィンブルドン決勝の数週間後、Bughaは合計6ゲーム、1ゲームあたり約23分を戦い、賞金を勝ち取った。

この16歳は、賞金で「新しいデスクを買う」のだと、BBCに語った。

Bughaは、オンライン大会10週間にわたる予選に挑んだ4,000万人以上のプレイヤーのうちの一人だった。7月28日(日曜日)のソロ決勝では、巨大スクリーンの前で賞金を懸けて争ったのはわずか100人だった。

ニューヨーク、アーサー・アッシュ・スタジアムで行われたFortniteワールドカップ決勝。Image: Dennis Schneidler-USA TODAY

プレイヤーが仮想の島で互いを倒していくサバイバルゲームは、世界中に2億5000万人の登録プレイヤーがおり、無料でダウンロードできる。ニューヨークでのソロ部門やデュオ部門には、30を超える国の人々が参加した。

Fortniteワールドカップは、急成長するeスポーツ(電子スポーツ)産業における大きな節目となるため、知っておくべき点をまとめた。

1. 巨大ビジネスである

Fortniteを制作するEpic Gamesは、2019年に1億ドルの賞金を提供する予定で、そのうち3000万ドルがワールドカップに充てられる。

しかし、同社がイベントの賞金総額で樹立していた記録は、すでに8月に開催されるInternationalに塗り替えられている。この大会の賞金は、Defense of the Ancients 2(DOTA 2)のプレイヤーによるクラウドファンディングで賄われている。現時点での賞金総額は31,044,415ドルだ。

Internationalへのクラウドファンディングの前年比較。Image: DOTA2

eスポーツの世界の収益は、2019年に初めて10億ドルの壁を突破する見込みで、11億ドルに達し、Newzooの年次市場レポートによると前年比26.7%の成長となる。

最大のeスポーツ市場は北米で、収益は4億900万ドルに上る。一方、中国は西ヨーロッパを抜いて2番目に大きな市場になると予測されており、2019年には2億1030万ドルを生み出す見込みだ。

2. 毎日何百万人もがプロゲーマーのプレイを観戦している

Image: Newzoo

eスポーツの台頭を支えている意外な要因の一つが視聴者数だ。2018年のInternationalの決勝は1500万人以上が視聴した(各種ストリーミングサイトでの視聴者数)。

世界で最も人気のあるFortniteプレイヤーTyler「Ninja」Blevinsは、ワールドカップの前に行われたProAm大会に出場しており、YouTubeチャンネルで彼のプレイを視聴する登録者は2,200万人を超える。

上のグラフが示すとおり、調査会社Newzooは、2022年までにeスポーツの世界の視聴者数が6億4500万人に達すると予測している。Newzooの最高経営責任者ピーター・ウォーマンは次のように述べている。「eスポーツの目覚ましい視聴者数と視聴者の伸びは、従来のメディアに縛られない魅力的な視聴体験の直接的な結果である。」

3. eスポーツにはジェンダーギャップがある

Fortniteワールドカップの決勝に進出した100人のうち、女性は一人もいなかった。しかし、Entertainment Software Associationによると、米国のゲーマーの46%が女性で、男性は54%であり、プレイヤー全般の統計では必ずしもこのことは反映されていない。女性の平均年齢は34歳、男性は32歳だ。Entertainment Software Association。

知名度の高い女性ゲーマーも数人おり、カナダ出身のStephanie「missharvey」Harvey(YouTubeの登録者2万人)もその一人だ。彼女はBBCに次のように語った。「この活動を始めて今年で15年近くになりますが、私が始めた頃は男性中心の世界で、特にプロゲームの分野ではそれが顕著でした。今もそうです。大会の舞台には、女性はそれほど多くいません。」

4. ゲームは健康面の懸念を大きく高めている

2018年、世界保健機関(WHO)は「ゲーム障害」を「嗜癖性行動による障害」のリストに加えた。その親分類は、精神、行動、または神経発達の障害である。

WHOは、ゲームの行動が障害に当たるかどうかを、次の基準で判断している。一年間の期間において、ゲーマーがその習慣を制御できなくなり、他の多くの人生の関心事や日常の活動よりもゲームを優先するようになり、明確な悪影響が生じているにもかかわらず、プレイを続ける場合である。

ただし、ゲームのような行動を依存症や精神疾患として定義することは、今なお議論を呼んでいる。アメリカ精神医学会は、この状態が「独自の精神障害であるかどうかを判断するには十分な根拠がない」と述べている団体の一つである。同学会は、この分野にはさらなる研究が有益であると勧告している。

Image: Entertainment Software Association

Bughaは1日6〜8時間、週5日Fortniteをプレイしているが、それによって自分が変わったことはないと言う。むしろ良い影響があり、友達を作る助けになっているという。彼はニューヨーク・タイムズに次のように語った。「Fortniteをプレイしていないときは、たいてい家族や友人と過ごすようにしています。」

5. プロゲーマーは他のスポーツ選手と同じように練習している

Bughaは、米国のトーク番組司会者ジミー・ファロンに次のように語った。競技の試合の前には30分間、手のウォームアップをするという。一方、ロンドン在住のプロFIFA 19プレイヤー、Conran「Rannerz」Tobinにはコーチがついている。

彼は1日16時間練習しており、コーナーキックなどの要素を練習している。さらに、心身の健康のためにジムにも通っている。

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