本の未来:XR技術はストーリーテリングをどのように革新しうるか

Child with vr virtual reality goggles in classroom with friends. Pupil having fun with virtual reality headset at school. XR technology
Extended reality or XR technology uses tools like virtual reality (VR) headsets to blend digital elements with real life – a potential game changer for industries like book publishing.Image: Getty Images/Ridofranz
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  • 拡張現実(XR)は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)およびその他の没入型技術の総称である。

  • XR技術は、著者が読者を物語に引き込む新たな方法を提供することで、出版業界の革新に貢献しうる。

  • XR対応の書籍が実現するまでには、コスト、アクセシビリティ、そして具体的な法的ガイドラインの策定の必要性など、克服すべき課題がある。

長年にわたり、出版業界は少数のゲートキーパーによって支配されてきた。彼らの主な関心事は、物語を商品として売ることであった。業界は確立された形式を重視し、売れやすいジャンルや使い慣れたストーリーテリングの手法を、実験的な試みよりも優先する傾向にあった。その結果、ジャンルの境界を曖昧にし、メディアを融合させ、形式に挑んだ多くの型破りな物語が、編集者の未採用原稿の山に埋もれてきた。

自費出版やデジタルプラットフォームは、この独占を打破し始めており、独立系の著者にこれまでにないほど読者との接点を与えている。しかし、過剰供給によって品質管理の問題が生じており、非常に多くの書籍が読者の注目を奪い合う中で、画期的な書籍でさえ埋没しかねない状況にある。

出版業界は今やかつてないほど分断されており、そのため変革を遂げなければならない。技術は、次の進化への鍵となりうる。

XR技術:印刷されたページを超えて

拡張現実(XR)は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、そしてデジタルと現実世界を融合させるその他の没入型技術を包含する、没入型技術の総称である。

XR技術を通じて、本は必ずしもページ上の静的なテキストである必要はなくなる。AR、VR、そして複合現実技術は、重層的で双方向的な物語を実現しうる。読者は、目の前で出来事が起こる仮想空間を移動したり、登場人物と交流したり、物語への理解を深める分岐したストーリーを発見したりできるようになるかもしれない。

文学と技術のこの融合は、単に読書をより興味深いものにするだけでなく、読書という行為そのものを変える。ストーリーテリングを一方向的な体験から双方向的な体験へと変革し、読者の選択が物語に影響を与えうるものとなる。読者は、より多くの感覚を通じて著者の物語を体験でき、ロールプレイやゲーム化の要素を通じて、物語に影響を与えたり、物語を変えたりすることさえ可能になるかもしれない。場所を単に想像するのではなく、そこを歩いて巡ることができる。また、登場人物の感情について伝え聞くのではなく、その隣に立ち、彼らの苦闘を間近で見守ることができる。

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技術はストーリーテリングをどのように変えてきたか

印刷機は、書籍をより広く入手可能にすることで文学に革命をもたらした。ラジオとテレビは、物語の届け方に革命をもたらした。電子書籍は利便性と携帯性をもたらした。XR技術は、没入体験の境界をさらに一歩押し広げ、書籍と双方向メディアを融合させて、新たな相互作用のモデルを生み出すだろう。この特許出願中の技術は、今後1年から2年以内に、ユーザーが利用できるようになると考えられる。

そして、この技術は小説に限られるものではない。学校では、XR教科書によって、生徒が生物の授業で仮想の細胞を解剖したり、歴史の転換点を体験したり、リアルタイムのシミュレーションで複雑な数式を視覚的に確認したりできるようになるかもしれない。抽象的な概念に命を吹き込み、受動的な学習を能動的な学習へと転換しうる。

ビジネスの面では、XR書籍は新たなビジネスの機会を生み出しうる。読者は、キャラクターの衣装や舞台裏のコンテンツなど、書籍に関連するブランド商品を購入できるようになるかもしれない。著者や出版社は、この電子商取引をシームレスに統合し、より魅力的で販売しやすい読書コンテンツへの道を開くことができる。

ジャーナリズムやノンフィクションも、大きな恩恵を得られる。戦場記者の回顧録を想像してみてほしい。読者は、描かれた世界を目にし、古いアーカイブ映像を見て、書籍に組み込まれた当事者の証言を聞くことができる。

XR技術が直面する課題

その可能性にもかかわらず、XR出版は大きな課題に直面するだろう。双方向型の書籍は、物語、ゲーム開発、コーディングを融合させるものとなる。主に著者と編集者によって制作される小説とは異なり、XR書籍にはエンジニア、デザイナー、ソフトウェア開発者も関わることになる。これによりコストが上昇し、制作プロセスはより複雑になるだろう。

アクセシビリティもまた別の問題である。デジタル機器は広く普及しているものの、すべての読者が高性能なAR機器やVR機器を購入できるわけではない。XR書籍が大規模に機能するためには、スマートフォンからVRヘッドセットまで、幅広い機器で利用できる必要がある。

知的財産や法的な問題にも対処しなければならない。書籍そのものは特許の対象にはならないが、XR書籍の製本や双方向性を支える技術は現在、特許出願中の段階にあり、この新技術を導入できる者が限られている。

また、新たな物語メディアが登場した場合、著作権法はどうなるのか。作家、開発者、出版社への印税はどのように支払われるのか。これらの問題に関する確立したガイドラインがなければ、XR書籍の大規模な普及は出版業界にとって困難なものとなるだろう。

XR技術:出版にとっての転換点

こうした課題はあるものの、XRへの勢いは既に、ストーリーテリングの分野で生じている。コンテンツの消費の在り方は変化しつつある。集中力の持続時間は短くなっており、ソーシャルメディア、ストリーミングサービス、ビデオゲームによって、観客は双方向性を強く求めるよう慣らされてきた。しかし、出版社がこの新たな環境に適応するのと同時に、書籍もまた引き続き繁栄しうる。

XR技術は、デジタル環境において物語を語る新たな方法を提供しうる。著者は、読者からのさらに多くの参加、より深い感情的な結びつき、そして双方向性を引き出すことができるようになる。XR技術は、従来の出版に挑むものではなく、世界への理解を深める物語を語るという本来の目的を守りながら、文学を未来へと導く機会と捉えるべきである。

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