「ゲーム障害」は WHO によりメンタルヘルスの状態として分類された

Visitors play "Heroes of the Storm", developed by video game producer Blizzard Entertainment, using PCs during the Gamescom fair in Cologne, Germany August 6, 2015. The Gamescom convention, Europe's largest video games trade fair, runs from August 5 to August 9. REUTERS/Kai Pfaffenbach
Like any addiction, uncontrolled gaming can have negative effects on other aspects of day-to-day life.Image: REUTERS/Kai Pfaffenbach
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世界保健機関(WHO)は「ゲーム障害」をメンタルヘルスの状態のリストに追加した。

この追加は、世界中の国々が使用する、WHO が標準化した疾病およびその他の医学的状態のリストである国際疾病分類(ICD)の新版に掲載される。この新版は、月曜日に公表された。

この追加は、臨床の専門家がビデオゲームで遊ぶという娯楽や趣味が問題となる時点を定義する助けとなることを意図したものである。また、ゲームに苦しんでいると感じる人々が治療を受けるための助けにもなりうる。

ICD では現在、ゲーム行動を次の3つの条件を満たす場合に障害があるものとして扱っている。すなわち、ゲームの習慣を自分で制御できなくなること、ゲームを他の多くの人生の関心事や日常的な活動より優先し始めること、そして明確な悪影響があるにもかかわらずプレイを続けることである。この定義によれば、この状態は診断が下される前の1年間にわたって明確に見られるべきとされている。

これにより、ゲームは、アルコール、大麻、カフェイン、ニコチンなどの物質の使用に関連する障害やギャンブルを含む、人々が制御を失うと問題となりうる行動のリストに加えられる。

しかしながら、ゲームのような行動を依存症やメンタルヘルスの状態として定義することは、依然として議論を呼んでいる。問題のあるゲーム行動は、それ自体がメンタルヘルスの状態というよりも、メンタルヘルス上の苦悩の症状であることが多いと主張する研究者もいる。

個人的な人間関係を損なうほど深刻な状態

「ゲーム」という用語は、当然ながら、単独でも社交的にも行うことができる幅広い活動を含む。これには、通勤電車の中で iPhone で簡単なパズルゲームをすること、友人と会って「Minecraft」で遊ぶこと、そして自作のパソコンの前に座って数時間にわたる「Destiny 2」のレイドに参加することなどが含まれる。

Image: Entertainment Software Association

WHO の定義は、いかなる種類のゲームであれ依存性があることを示唆するものでも、特定の時間の長さのゲームが障害につながると述べるものでもない。ビデオゲームで遊ぶことが、「個人、家族、社会、教育、または職業上の機能における著しい苦痛または重大な障害」を引き起こすほど深刻な行動である場合にのみ、メンタルヘルスの状態に該当する。WHO によれば、。

言い換えれば、個人的な人間関係を損なったり、学業や仕事に支障をきたしたりしていなければならない。

「ゲーム障害は一般的ではないが、それでも非常に重要である」と、WHO の精神保健および薬物乱用部門の責任者であるシェカール・サクセナ博士はYouTube の動画で述べ、ICD に加えられた変更について説明した。「ICD は、進化する障害や疾患に対応し続けなければならず、ゲーム障害もその一つである。」

ゲームの心理学

心理学界は、ゲームが障害と呼べるほど依存性を持つかどうかについて、しばらく前から議論を続けている。これまでのところ、米国精神医学会はゲーム依存症を障害として分類することを見送っているが、さらなる研究の価値があると述べている。

WHO の決定に先立ち、米国心理学会のメディア心理学・テクノロジー部会は、この主題に関する研究が不十分であるとして、「ゲーム障害」という考え方に懸念を表明する声明を発表した:

「[研究は]ビデオゲーム依存症(VGA)をどのように定義するか、どの症状が最もよく診断に役立つか、どれほど広く見られるか、あるいはそれが本当に独立した障害として存在するのか、あるいは、それがどのような場合に、単にその他の根本的なメンタルヘルス診断の症状にすぎないのかについて、明確さを提供してこなかった。」

問題の一部は、単にゲームで長時間遊ぶことと、実際の依存的な行動とをどのように区別するかという点にある。

科学者は、「過度に使用しても問題とならないゲームの利用者と、過度なゲームの結果として日常生活に著しい支障をきたしている人との間に、明確な区別を確立する」必要があると、英国のノッティンガム・トレント大学の研究者グループは、昨年夏に発表された論文(Journal of Addictive Behavior 誌)で述べている。

ゲームの行動が問題となった人々の話は数多くある。人々は陥り、オンラインゲームに夢中になりすぎて、人間関係を壊し、仕事を失ってしまったのである。ゲームは、人々を遊び続けさせるように、そして場合によっては、お金を使い続けさせるように設計されていることが多い。強迫的なゲームと問題のある物質使用も、しばしば密接に関連している。

しかし、ノッティンガム・トレント大学の研究者によれば、問題のあるゲームは、一部の人にとっては機能不全の対処メカニズムとして働くこともある。うつ病や不安に苦しむ人は、そうした症状を和らげる手段として、ゲームに頼ったり、アルコールなどの物質を乱用したりすることがある。

メリット、害、そして今後の「ゲーム障害」

ゲームで遊ぶことがどの程度有害(あるいは有益)であるかは、すべて状況次第である、とジョンズ・ホプキンス大学ブルームバーグ公衆衛生大学院の国際保健学准教授であるブルース・リー氏は述べている。リー氏は、コラムで、ゲームの習慣は心理的にも有益でありうると Forbes 誌に寄稿している。

肯定的な側面としては、研究により、ゲームプレイがストレスを和らげ、問題解決能力を向上させ、手と目の協調性などの資質を高めることが示されている。バーチャルリアリティのように、ゲーム用に作られたと考えられている技術は、心理療法にも用いることができる。

それでもなお、人々はゲームとの健全なバランスを見つけることに苦労することがある。

この活動は比較的最近になって非常に一般的な娯楽となったため、研究者はそのリスクや影響をまだ理解しようとしている。現在、米国の世帯の63%には少なくとも1人の「頻繁にゲームをする人」がいるが、これは数世代前には存在しなかった特徴である。

WHO は、各国が疾病を分類するために標準化されたシステムを利用できるよう ICD のリストを作成している。これにより、疾病を識別し、特定の診断がどの程度一般的であるかを追跡するための統一された方法が可能となる。

しかし、ICD が世界中の各国で実際に導入されるまでには、まだしばらく時間がかかる。各医療制度は、更新されたリストの使用をいつ開始するかを決定するが、これにはさまざまな形式の診療記録の管理方法を変更する必要がある。米国は、1992年に完成し、1994年に一部の加盟国で初めて採用されたにもかかわらず、前版の ICD を2015年まで採用しなかった。加盟国が新しいシステムを採用するにつれ、これらの診断を医療制度や保険会社がどのように扱うべきかが決定されることになる。

その間も、ゲームの影響に関する研究は続けられる。

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