世界では推定37億人がオフラインの状態にあり、さらに多くの人々が完全なデジタル体験を享受できていません。
より多くの人々がAR・VR技術に接続できるようになれば、教育や医療から鉱業や観光に至るまで、あらゆる分野を変革しうる。
ARとVRを主流化するには、適切な技術を利用可能にし、地域の知見と支援体制を整備しなければならない。
一部の特権層にとって、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)はすでに身近なものとなり、エンターテインメントやオンライン商取引から医療に至るまで、利用が広がっています。しかしながら、多くのコミュニティは、デジタル格差を拡大させるイノベーションの格差のために、これらの変革的な技術の真の効果をいまだに実感できていません。
教育、鉱業、観光といった分野においてこの技術がもたらす価値を想像してみてください。これらの分野はいずれも、現在進行中のCOVID-19パンデミックの間にほぼ停止状態に陥りました。現在の世界的な保健危機は、各分野における価値連鎖のデジタル化が遅れたことが、世界中の社会状況に深刻な影響を及ぼしていることを示し、デジタル格差が浮き彫りになったばかりか、むしろ悪化させていることを明らかにしました。
デジタル格差の解消と包摂的なデジタル経済の実現に向けて、具体的な方法が二つあります。
デジタル変革に向けた健全な環境整備を進めること、および
「メイン・ストリート」の問題に取り組む協働的なデジタル・イノベーション・システムを育成すること。
AR/VRは主流となりつつあるが、デジタル世界のごく一部の層にとどまっている
初心者にとって、仮想現実と拡張現実は、シナリオがデジタル環境内で再現され、利用者がコンピューター上のオブジェクトを用いてその仮想世界と相互作用できる、シミュレーション体験とみなすことができます。
若者にVRやARについて尋ねれば、おそらく市場に出たばかりの最新のヘッドセットで、ビデオゲームを楽しんだりソーシャルメディアを利用したりできるものについて話してくれるでしょう。また、自分でも気づかないうちにこの技術に触れている可能性があります。仮想空間での衣料品の買い物、仮想のアパートの内覧、仮想観光、さらにはプロ仕様のフライトシミュレーターのような高度な産業向けソリューションなどです。AR/VRシステムの可能性は無限大ですが、現時点では、その利用と効果は、それを購入できる極めて限られたコミュニティに限定されています。
ITUの統計によると、ITUの統計によれば、推定37億人がいまだオフラインの状態にあります。オフラインの人々の大半は後発開発途上国に暮らしており、そこでは10人のうち平均してわずか2人しかオンラインになっていません。国連ブロードバンド委員会は、「接続済み」と数えられる人々の半数以上が、低速な通信速度や端末もしくは帯域幅の高コストのために、いまだ完全なデジタル体験を享受できていないと認識しています。COVID-19により、この状況を迅速に改善するためにより一層の努力が必要であることが示されました。ARやVRのような技術を主流化することは、有意義な接続性の提供において極めて重要な役割を果たしうるのです。
デジタル変革を促進するための環境整備
持続可能な開発目標9(レジリエントなインフラの構築、包摂的で持続可能な産業化の促進、イノベーションの推進を目指すもの)を達成しつつある国はいくつあるでしょうか?持続可能な開発目標9(レジリエントなインフラの構築、包摂的で持続可能な産業化の促進、イノベーションの推進を目指すもの)を達成しつつある国はいくつあるでしょうか?
多くのICTソリューションと同様に、AR/VRには、接続のための5G、視覚化のための映像規格、ソフトウェアアルゴリズムのための人工知能などをはじめとする、多くの他の技術に支えられたソフトウェアとハードウェアの組み合わせが必要です。ある技術が別の技術に依存することで、慎重な管理が必要な多層的な環境が生まれます。ここで重要となるのが、健全な環境の整備と育成です。それによって、地域のイノベーターが自らのコミュニティにおける適切な課題に取り組めるようになるのです。
特定の技術に関連する基礎知識は広く入手可能であっても、適切な戦略、政策、プログラムが必ずしも整っているとは限りません。環境を整備することで、強力な人材プールの形成、技術に対する研究開発投資、市場へのアクセスの円滑化、民間セクターの投資への誘因が可能になります。
ルイ・パスツールは「偶然が恵むのは、備えのある心だけである」という有名な言葉を残しています。したがって、AR/VRを遍在させるためには、技術に対する適切なビジョンを確立し、5Gを含む様々な基盤技術の実現を通じて適切な戦略と政策を策定することが極めて重要です。こうした技術がなければ、没入型AR/VR体験に必要な条件は遅れをとるでしょう。また、新たな環境整備のためのインフラは、対象とするすべての人々にとって、レジリエントでデジタル的に安全である必要もあります。
要するに、SDG 9を達成するということは、デジタル変革を支えるための適切な環境を整備することを意味します。
「メイン・ストリート」の問題に焦点を当てた協働システム
各国の政策立案者は、次のように問いかける必要があります。地域のイノベーターは、コミュニティが直面している現実の問題に焦点を当て、そのソリューションを効果的な水準まで拡大できているでしょうか?
COVID-19パンデミックは、教育分野が強固なデジタル基盤に依存できる必要があることを示しました。学校の休校により子どもたちの学習を維持するのに苦労したコミュニティにおいて、デジタル格差がこれほど明白になったことはありませんでした。デジタルネットワークの欠如は、広範な公共サービスの途絶を招き、経済分野全体の停止を引き起こして、数百万人の失業を生み出しました。

ほとんどの学校は、このような規模の危機に全く備えておらず、主にビデオ会議に頼った限定的な教育の提供を急いで行いました。しかし、既に広く普及している技術を活用すれば、準備の整った学区であれば、カリキュラムに没入型の授業を取り入れる戦略や、コンテンツ、生徒、教師、保護者の間でより多くの相互作用を可能にする没入型仮想教室を開発できていたはずです。
AR/VRを活用して学校教育を補完することは新しいことではなく、この分野にはすでに大手企業が存在しており、学校教育の補完にはすでに取り組まれています。しかし、現時点では、それらのソリューションが必要としている多くのコミュニティに届いていません。私たちのデジタルシステムでは、問題に直面しているコミュニティと、資金提供機関や確立された民間セクターの企業などのリソース保有者、イノベーター、ソリューション保有者との間の隔たりが大きすぎます。この分断の結果として、地域の問題を解決しようとする良質で適切な取り組みが失敗に終わることがよくあります。
AR/VRを主流化するには、ハードウェア、ソフトウェア、そして新たなパートナーシップが必要です。地域によっては、ソリューション保有者が、プロトタイプを開発する上で法外に高い障壁に直面する場合があります。例えば、先駆的なイノベーターが、商業化に移行する前にアイデアを発展させるために活用できるプロトタイピングセンター、教育プログラム、機会、リソースが不足している場合などです。
イノベーター、リソース保有者、課題保有者は、互いのリソース、ノウハウ、機会へのアクセスを必要としています。分断されたシステムにおける協働は、ステークホルダーが共同の取り組みに着手し、透明性のあるガバナンスモデルに合意することで対処できます。これはITUとUNICEFが、教育分野におけるデジタル変革を加速させ、没入型のAR/VRコンテンツを含む関連コンテンツにすべての学校を接続することを目的としたGigaプロジェクトを立ち上げた理由の一つでもあります。
AR/VRを主流化する準備はできていますか?
ごく少数の高度に接続された国々の若者は、VRはすでに主流であると主張するかもしれませんが、大多数の人々にとっては現実は大きく異なります。AR/VRは、強力な推進力となりうる技術群です。その変革的な可能性を実現するためには、社会全体のより大きな利益のために、現実の課題に対処するソリューションが必要です。
AR/VRを主流化するには、政策立案者、技術者、イノベーター、中小企業、大企業が協力しなければなりません。そうすることで、すべての17のSDGsに向けた進展を力強く推進し、すべての人に力を与える完全に包摂的なデジタル社会を創出する可能性があります。


