メタバースのパラドックス:業界に標準化が必要な理由

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  • メタバースは、バーチャルリアリティなど、テクノロジーとのより直感的な関わり方を特徴とする次の技術時代を形作るだろう。

  • しかし、メタバース技術の進歩は主に大手テクノロジー企業が牽引しており、そうした企業は「ウォールド・ガーデン」型エコシステムも生み出している。

  • 企業ユーザーなどにシームレスな体験を提供するため、業界は標準化を可能にする取り組みを強化しなければならない。

新たな技術時代が近づくにつれ、メタバースがもたらす可能性に期待せずにはいられない。

メタバースは、スマートフォンによって促される人間とテクノロジーの相互作用が中心の現在の技術時代に取って代わろうとしている。スマートフォンは本質的に、小さな画面とプロセッサーをポケットに収めたものだ。多くの人にとってスマートフォンは欠かせない存在だが、スマートフォンとの関わり方は依然としてかなり人工的である。

これに対し、メタバースでは、人間がテクノロジーとより直感的に関わる方法が特徴となる。イヤーポッドは音声や音楽を耳に直接届け、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)、あるいはこれらを組み合わせたXRデバイスは視覚情報を目に直接届ける。また、音声認識によって、周囲のテクノロジーに話しかけ、会話できるようになる。

テクノロジーはジェスチャーを認識し、部屋に入るといった状況に応じた入力から情報を読み取れるようになるほか、グローブや全身スーツによる触覚フィードバックも可能になる。

メタバースがスマートフォンに徐々に取って代わる

5G、クラウド、エッジコンピューティングを含むネットワーク基盤の必要な強化と相まって、こうした進歩は、あるサービスを改善しながら別のサービスに置き換え、人間とテクノロジーのより自然な相互作用を実現することで、メタバースがスマートフォンに徐々に取って代わるための土台となる。最終的には、仮想世界と現実世界の間にシームレスな体験が生まれる。

つまり、メタバースは単なるテクノロジーではなく、私たち全員が暮らす未来の世界であり、交流、仕事、旅行、学習、コミュニケーションなど、人間のあらゆる営みを変えていく。

これを理解することが、メタバースを形作るための第一歩となる。また、このような定義を用いる場合、Web 3.0は本質的にメタバースの同義語である点にも留意してほしい。

企業にとってこれは、現在の多くのプロセス、業務、事業をメタバース時代に適応させることを意味する。この新しい世界を受け入れるのが早いほど、より十分な備えができる。

この変革の重要性は、現代を代表する大手(テクノロジー)企業が、XR、音声、ブロックチェーンなどの基盤技術の開発に投じている投資額に表れている。

大手テクノロジー企業が進歩を牽引。その代償は?

大手テクノロジー企業の取り組みが技術、性能、デザインの進歩を促す一方で、この分野の主要企業は「ウォールド・ガーデン」型エコシステム、より学術的な用語で言えば水平統合型エコシステムも構築している。

こうした水平統合型エコシステムは、基本的にスマートフォン時代のアップルのエコシステムを模倣している。特定の市場セグメントで、一社がハードウェアからオペレーティングシステム、アプリやサービス、さらには商業化の(ルール)まで、バリューチェーン全体を支配するのが特徴だ。

メタバース・エコシステムの例をいくつか挙げる。

Meta:Meta Questヘッドセット(旧称Oculus)、Meta Quest Store、Meta Horizon WorldsなどのソーシャルVRアプリケーションのほか、Facebook、IG、WhatsAppのリーチに支えられた他のMetaアプリ。

ByteDance:Picoヘッドセット、Pico App Store、TikTokのリーチに支えられたPicoアプリ。

HTC:HTCヘッドセットとHTC Vive App Store。

ソニー:Sony PlayStation VRヘッドセットとPlayStation Store(ソニーが一部を所有するEpic Gamesの支援を受ける)。

参入を控える他の大手テクノロジー企業には、VRハードウェアメーカーのXRSpacesに出資したFoxconnや、主要VRプラットフォームのSteam VRを運営し、自社ヘッドセットを開発中とうわさされるValveなどがある。

一方、2023年初頭発売のヘッドセットを発表したばかりのApple、メタバースの専門知識と利用者層を得るためにすでにBlizzardを買収したMicrosoft、そしてGoogleも、メタバース・エコシステム運営企業の仲間入りが見込まれている。各社は、スマートフォン時代からの既存エコシステム(Apple)、オフィススイート(Microsoft)、あるいはWeb 2.0での優位性(Google)に、自社サービスを統合する可能性が高い。

こうした取り組みの結果、少なくとも中期的には、現代を代表する大手テクノロジー企業が提供・運営し、次の技術時代の市場支配を競い合う、競合エコシステムが乱立する市場になるだろう。

メタバースとは一体何なのか?メタバースの専門家2人が解説
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実際、これらの企業には、自社のエコシステム間の互換性や相互運用性を確立し、支援する動機がほとんどない。これは、真に相互接続され、相互運用可能でありながら分散型でもあるメタバースを望む人々の構想に反する。Web 2.0の世界を支配して市場支配力を得た企業に制御されないメタバースという構想だ。

上記企業の多くにとって、相互運用性は、第三者のアプリやサービス提供者が各社のエコシステムとの統合を望む場合に、その規則(もしあれば)を順守することに限られる可能性が高い。

ただし、情報交換と相互運用性を可能にする共通規格を策定し、いわゆる「オープンメタバース」を促進する初期の取り組みがすでに始まっている点にも留意すべきだ。たとえば、次のようなイニシアチブがある。Metaverse Standards Forum、または世界経済フォーラムのDefining the Metaverseイニシアチブ。

多くの企業が直面するメタバースのパラドックス

多くの企業にとって、これは市場における逆説的な状況を意味する。一方では、メタバース活用の利点を確信し、社内研修やその他の人事関連の用途、社内コミュニケーションから、対外的な営業、マーケティング、顧客サポートまで、さまざまなユースケースにARやVRなどの支援技術を導入する準備が整っている。

世界経済フォーラムはメタバースに関してどのような取り組みを行っているのか?

他方で、市場の細分化が著しく、大部分で互換性を欠く状況は、大規模導入に最適なハードウェア/エコシステムはどれか、言い換えれば誤った選択をするリスクが最も低いのはどれかについて、企業の意思決定者に大きな不確実性をもたらしている。現在、これが多くの大企業によるメタバース関連技術の大規模導入を妨げる最大の障壁となっている。

したがって、企業が個別のパイロットプロジェクトから、標準業務に統合されたメタバース技術へと移行するには、業界がメタバースのコンテンツ制作と配信に関する標準化を進め、情報交換を可能にするとともに、相互運用性を促進する取り組みを強化する必要がある。あるいはまず、異なるアプリやサービスを統合し、企業ユーザーにシームレスなメタバース体験を提供するために、Web 2.0でおなじみの「リンク」を使えるようにするだけでもよい。

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