6歳の少女たちがロボットをプログラミングしたとき、何が起きたのか

Preschooler Nuranisya Alihasdi, 6, refuses to join her classmates as her mother quietly watches her during the first day of school in Putrajaya outside Kuala Lumpur January 4, 2012. REUTERS/Bazuki Muhammad (MALAYSIA - Tags: EDUCATION SOCIETY) - RTR2VVAL
Girls who programmed the robot were much more likely to express interest in programming.Image: REUTERS/Bazuki Muhammad
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少女たちは幼い頃から、数学や科学、さらにはコンピューターも苦手だと思い始める。しかし、6歳の少女たちがロボットを使ったプログラミング活動に参加する機会を得たところ、自分の技能や能力に対してより肯定的な姿勢を示したことが、新たな研究で明らかになった。

この研究結果は、とりわけ小学校低学年でコンピューターサイエンスを教える必要性と機会の両方を示していると、筆頭著者で、ワシントン大学学習・脳科学研究所(I-LABS)の研究科学者であるアリソン・マスターは述べる。

少女たちが幼いうちに概念やスキルを紹介することで、自信を高め、現在、女性の割合が低い分野への関心を促せる。

「社会には、少女よりも少年を特定の活動へと向かわせる、根強い思い込みがあります。そこで、少年と少女に同じ経験をさせたらどうなるか、と考えました」とマスターは語る。「同じ機会を与えれば、少女も少年も同じ反応を示し、関心も自信も等しくなることが分かりました。」

この研究は、Journal of Experimental Child Psychologyに掲載され、6歳児96人(少年と少女が同数)を対象とした。子どもたちは無作為に3つのグループのいずれかに割り当てられた。

第1グループでは、各自がロボットをプログラミングしてからアンケートに回答した。第2グループでは、物語づくりのカードゲームをしてから同じアンケートに回答し、第3グループはアンケートにのみ回答した。このアンケートは、ロボットのようなテクノロジー関連の活動に対する子どもたちの意見や、コンピュータープログラミングやロボット工学に優れているのは少女と少年のどちらかという考えを調べるために設計された。

子どもたちは、プログラミングとは「コンピューターやロボット、電話に何をするか伝えること」だと説明を受けた。

ロボットを使った活動では、子どもたちは動物のようなロボットを選んだ。まずスマートフォンの手順に従って、ロボットに前後左右へ動くよう「指示」し、次に自分で指示を選んだ。これにより、実質的にスマートフォンをプログラミングして、ロボットの動きを制御した。ロボットを使った活動を終えると、少年も少女もテクノロジーへの関心と自己効力感、つまり自分の能力への自信を等しく示した。

Image: スマート・アセット

しかし、カードゲームをした子どもや、ゲームをせずアンケートにのみ回答した子どもからなる「対照群」と比べると、その差は顕著だった。ロボットを使った活動により、テクノロジーへの関心における男女差は42%、自己効力感の差は80%縮小した。

つまり、ロボットをプログラミングした少女は、ロボットを使わなかった少女と比べ、プログラミングへの関心や、テクノロジー関連の課題をこなす自分の能力への自信を示す傾向がはるかに強かった。

「ロボットの動きをプログラミングする経験は、少年にも少女にも楽しいものでした。しかし、最も重要な発見は、少女たちのSTEMへの関心と意欲を少年たちと同じ水準まで高められたことです」と、共著者でI-LABS共同所長のアンドリュー・メルツォフは語る。「短時間の、よく設計された介入が大きな効果をもたらしました。この効果はどのくらい続くのでしょうか。今後の科学実験で検証すべき重要な問いです。」

「大切なのは、すべての子どもが楽しく参加でき、スキルを身につける助けにもなる活動を用意することです。」

この研究結果は、教室や家庭でもっとプログラミング活動を取り入れれば、少女たちの関心を呼び起こし、持続させられる可能性を示している。サマーキャンプや放課後プログラム、ペアやグループで取り組むその他の活動は、自然な機会になるとマスターは述べる。

この活動で変えられなかったことの一つは、プログラミングやロボット工学に優れているのは少年と少女のどちらかという、子どもたちの固定観念だった。ロボットをプログラミングした少女たちは自分の能力への自信を高めたものの、その自信によって、文化から身につけた少女と少年全般に関する固定観念が変わることはなかった。

ロボットをプログラミングする女性やSTEM分野で働く女性に会ったり、その姿を見たりするなど、別の経験が、こうした根深い固定観念を変える方法になるかもしれない。

「固定観念は、さまざまな情報源や経験を通じて頭の中に築かれます。しかし、少女たちにこうした活動をもっと経験させれば、固定観念に抗うための手立てが増えるかもしれません」とマスターは語る。「文化的な固定観念があっても、『私はこれが得意で、楽しむこともできる』と言えるようになるかもしれません。」研究者たちは今後の研究でこれを検証したいと考えている。

心理学助教のサプナ・チェリヤンと、シアトルのPlay Works Studioのアドリアナ・モスカテッリが共著者である。この研究は全米科学財団の助成を受けた。

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