産業分野における拡張現実の可能性

産業分野における拡張現実の可能性
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マイクロソフトの新しい拡張現実(AR)メガネであるHololensのデモは、昨年6月のE3カンファレンス(下図)で、多くのMinecraftファンを驚嘆させた。音声コマンドだけで、ユーザーはゲームを2D画面から実際の物理的なテーブルの上に置かれた3D構造物へと投影し、指先の簡単な動作で要素を操作してみせ、会場からは大きな拍手が湧いた。[編集注:仮想現実は、通常はヘッドセットを介してユーザーを完全に仮想の世界へ移すのに対し、拡張現実のアプリケーションは現実の物体にグラフィック情報を重ねて表示する。]

ゲーム業界に長く主導されてきたARは、現在、産業分野への進出を強めており、その用途は 品質管理から研修までに及ぶ。データ分析会社Quidによると、2011年から2014年の間にAR新興企業に投資された1億7760万ドルのうち、1億150万ドルはゲーム以外の用途を開発する企業に向けられた。

ロサンゼルス拠点のDaqriと、ノーザンバージニア州のAPX Labsは、例えば、 産業分野に特化して用いられる、ヘルメット型およびメガネ型のAR技術を開発してきた。ヘッドセットはSmart Helmet(Daqri)およびSkylight(APX Labs)と呼ばれ、ユーザーは強力なコンピュータービジョンソフトウェアを用いて、目の前の作業環境を拡張できる。ユーザーは、ヘッドセットに内蔵されたセンサーによる正確な計測値に基づいて判断を下すことができる。

こうした技術の潜在的な影響を理解するため、陸上の石油掘削リグで安全点検を行っている石油設備の修理技術者を想像してみてほしい。目視で問題がないことを確認した後、彼はヘルメットのバイザーでARをオンにし、見落としがないかを確かめる。視界の全面にヘッドアップディスプレイが広がり、100フィートの高さにあるリグのクラウン部分に焦点が合う。表示によると、シーブ(滑車)が異常な角度で傾いているという。掘削ラインには数千ポンドもの予期せぬ張力がかかっている。彼はスマートウォッチに目をやり、手首の上に浮かぶメニューをスクロールして、バイザー上で見える修理チケットを開く。本社に通知が送られ、リグは停止する。技術者は、そうでなければ見落としていたであろう大惨事を防ぎ、リグ会社は完全に故障したリグを交換するのではなく、欠陥のあるシーブを修理することができる。

「産業の観点から言えば、これによりリスクをよりよく理解して防止し、私たちの周囲で起きているあらゆる活動を正確に測定できるようになるでしょう」と、シリコンバレーを拠点とする技術系シンクタンク、Institute for the Futureのディスティングイッシュト・フェローであるJamais Cascioは語る。

ARはまた、デザイン業界を徐々に変革しつつある。例えば、シンプルなゲームコントローラーとOculus Riftを組み合わせると、3D設計の作業は描画から彫刻のような作業へと変わる。この技術は自動車分野にも広がりつつあり、BMWやJaguarなどのブランドは、今後10年以内にAR技術を導入する計画だ。前者はAR対応メガネを、後者はAR強化型のフロントガラスを用いる。日本の慶應義塾大学で進行中の研究によれば、応用範囲は速度などの単純な情報表示にとどまらず、死角の後ろにある障害物を見せる機能をドライバーに提供することも可能だという。

今後、ARは視覚的な拡張だけでなく、聴覚的および触覚的(タッチ)な拡張も提供するようになるかもしれない。例えば、Eagleman Laboratory for Perception and Actionの研究者たちは現在、触覚フィードバックによって聴覚障害のある患者が「聞く」ことを助けるジャケットを開発している。

「私たちは現実世界に生きることになるが、見るもの、聞くもの、感じるものを非常に精密なレベルで選別し、制御できるようになる」とカシオ氏は語る。この約束がもたらす影響は、テレビゲーム業界をはるかに超えて実感されることになるだろう。

本記事は、 GE Look Aheadとの連携により掲載しています。掲載は、世界経済フォーラムによる見解の支持を意味するものではありません。

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筆者:Andrew Trabulsi(GE Look Aheadの寄稿者)

画像:開発者のRobin von Hardenbergが、ベルリンのベルナウアー通りで、自身のタイムトラベラー拡張現実アプリを実行するタブレット端末を手にしている。REUTERS/Thomas Peter

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