20年前、メタバースの先駆けとなる仮想世界「セカンドライフ」が誕生しました。
創業者のフィリップ・ローズデールが、このプラットフォームがどのように生き延びてきたのか、そして20年の歴史を持つ先行事例から将来のメタバースが学べる教訓は何かを振り返ります。
世界経済フォーラムの報告書「メタバースの社会的影響」と「メタバースにおけるプライバシーと安全性」では、その過程で生じる課題のいくつかが分析されています。
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「メタバースは、多くのエンジニアやシリコンバレーの人々にとって、常に驚くほど力強く、目指すべき北極星のような存在でした。しかし、それが実際にどのような姿になるのか、そして私たちにとって良いものになるのかどうかは、依然として謎のままです。」
こう語るのは、20年前に仮想世界を創り出したセカンドライフの創業者、フィリップ・ローズデールです。セカンドライフは、20年前に彼が創造した仮想世界であり、アバターの姿で人々が他のユーザーやユーザーが作成したコンテンツと、マルチプレイヤーの世界で交流できるオンラインのマルチメディア・プラットフォームです。
そうです。メタバースという発想は、多くの人が考えるよりもずっと以前から存在していました。
ポッドキャスト「Radio Davos」で、フィリップ・ローズデールは、自身のセカンドライフでの経験が、将来のメタバースにどのような示唆を与えうるかを振り返っています。
世界経済フォーラムが最近発表した2つの報告書は、プライバシーと安全性に関する懸念や、社会的影響といった、メタバースの開発に伴う問題に光を当てています。
現代のメタバースに関する考え方は、セカンドライフとどのように異なるのでしょうか。
セカンドライフが誕生して以来の20年間で、仮想世界に関する技術、理解、そして人々の姿勢は大きく進歩しました。
今日ではメタバースへの関心は当然のものとなっていますが、20年前には自宅でインターネットを利用できる人は少なく、デジタル環境の中で過ごすことを想像できる人もほとんどいませんでした。
「当時は今とは事情が違いました。コンピューターは今よりも途方もなく遅く、グラフィックスも今ほど良くありませんでした」とローズデールは語ります。
「仮想世界そのものを、誰もがそれぞれのコンピューターで少しずつ動かせるようにするのは、技術的に難しすぎました。
「私が開発に参加してもらおうとしていた投資家や人々は、このような大きく開かれた砂場のような世界が、本当に人々の興味を引くのかどうか、非常に疑問に思っていました。しかし結局、それは興味を引くものだったのです。
「いくつかの出来事があったことで、今では人々がセカンドライフを、かつてとは異なる形で捉えるようになったと考えています。一つは確かに、私たち自身がオンライン上でアバターや画像、あるいは何らかの形の仮想的な存在になるという考え方です。
「もう一つの変化は、仮想現実(VR)機器の普及です。今では多くの人が、奇妙なヘッドセットを装着して、文字どおり3次元の世界に没入する体験を少なくとも一度はしています。」
このプラットフォームは、どのようにして20年間存続し、今なお力強く成長を続けているのでしょうか。
「このプラットフォームが、他のサービスにはない魅力を持ち続けてきた理由は、最も細かいディテールから最も大きなアイデアに至るまで、すべてが企業ではなく、そこにいる人々自身によって構築されるという、揺るぎない姿勢にあります。
「その能力と、他の人々とのコミュニティや関係性を築き、維持する能力が組み合わさることで、セカンドライフは持続力を得ているのです。」
将来のメタバースは、この持続力を再現できるでしょうか。
誇大な期待が飛び交う中で、将来のメタバースの見た目、感触、そして機能は、明確な形、構造、定義を持っていません。しかし、将来の仮想環境にとって、ここから得られる教訓はあるのでしょうか。
世界経済フォーラムの報告書「メタバースの社会的影響」は、社会的価値を創出する必要性を指摘しています。ここで言う社会的価値とは、仮想世界が個人、コミュニティ、そして環境に対して前向きな影響を及ぼすことです。しかし、これを実現するためには、執筆者らによれば、メタバースは「人権、安全性、プライバシーを中核に据えて構築されなければならない」とされています。
ローズデールによれば、「メタバースにとっての課題は、あらゆる仮想環境に共通するものです。私たちがそこにいる唯一の理由は、そこで出会う他の人々です。ですから、ハードウェアとソフトウェアの両方を含む技術は、そこで誰かと本当に一緒にいて、その人を本当に理解していると感じさせられるほど、十分に優れたものでなければなりません。
「メタバースが最終的に世界的な影響力を持ち始める上で最も重要なのは、ほとんどの人が満足できる形で、そこに他の人々が本当に存在しているという感覚を得られることでしょう。」
信頼を築くことは、どれほど重要なのでしょうか。
過去10年間で信頼は損なわれてきましたが、これは好転させることができます。ローズデールによれば、仮想世界は人々が同じ空間を共有できるようにすることで、人々の間の信頼を損なうのではなく、築くことができる可能性を秘めています。
「今日、私たちがオンラインで信頼を持てない理由の一つは、私たちが皆、異なるオンライン世界に生きているからです。オンラインでコミュニケーションを取るとき、私たちは文字どおり、相手と本当に同じ空間にいるわけではないという強い感覚を持っています。」
「メタバースは、人々が同じ空間を共有できるようにすることで、人々の間に信頼を築くことができます。」
「同じ部屋、同じ地域で、仮想世界の中の椅子に座る自分のアバターが、他の人々と向かい合っているのを見ると、現実世界で感じるのとまったく同じように、その人々とのつながりを感じます。
「しかし、現実世界で互いにコミュニケーションを取るとき、私たちが共有する情報の大部分は非言語的なものです。残念ながら、これまでの仮想環境では、その非言語的なシグナルのほとんどを伝えることは不可能でした。
「今後数年のうちに、カメラからの視覚情報と、そのカメラを見てくれるAIからの情報を組み合わせることで、私たちがコンピューターの前に座っているときに示している感情を、アバターに反映させられるようになるかもしれません。」
メタバースでは、私たちはどのように暮らし、働き、物を売買するのでしょうか。
人々がお金を稼ぎ、それを使い、商品やサービスを販売できるようにするには、何らかの形のデジタル通貨が必要です。
セカンドライフの内部経済では、通貨単位としてリンデンドルが使われており、仮想世界内で年間約6億5,000万ドルのGDPを生み出しています。このプラットフォームは、そこに住む何万人もの人々に安定的な収入をもたらしている、とローズデールは述べています。
「さまざまなメタバースを見てみると、大きな違いは、セカンドライフの収益が、ホスティング料金や、仮想世界で所有する土地に対する不動産料金、そして仮想アイテムに関連するその他の料金といった手数料によって生み出されていることです。
「しかし重要なのは、このプラットフォームが広告によって利益を得ていないことです。つまり、利用者の注目や、行動の操作、あるいはいかなる種類のターゲティングからも利益を得ていません。
「私たちは、人々が互いを操作できるような利害関係を持たず、そのような仕組みも提供していません。システムの仕組みの一部として、そうした操作を可能にする手段はないのです。ですから、それが存在的に重要な違いだと私は考えています。
「メタバースを広告に基づいて構築することはできません。そうしなければ、パーソナライズされたターゲティング広告によって私たち自身がすでに受けている害よりも、はるかに大きな害を自らにもたらすことになるでしょう。」
メタバースは人々に力を与えるのでしょうか、それとも人々の行動を形づくるのでしょうか。
現在存在するほとんどの、あるいはすべての仮想世界は、一人の個人または一つの企業によって管理されています。こうした空間に入ると、あなたの動きやプライバシー、そしてその環境の中で何ができるかは、そのプラットフォームを運営する者によって決定されます。
ローズデールは、これは将来変わるべきだと述べ、ソーシャルメディアに見られるような中央集権的な審査や政策決定の仕組みではなく、人々が自ら紛争を解決できるよう力を与える必要性を指摘しています。
「メタバースのガバナンスは、個人とコミュニティのバランス、そして地域のグループや地域社会への深い注目を通じて実現可能です。ソフトウェアが、例えば特定の地域に住む人々によって自主的に統治されることは非常に容易であり、そのように仕組みを設計することも非常に容易です。
「仮想世界では、娯楽、仕事、学校のために、友人と多くの時間を過ごすようになっています。もしそれらの世界が、私たちに対して何でも好きなことができる能力を持つ単一の企業によって、主に支配されるとしたら、その結果がいかにディストピア的で恐ろしいものになりうるかは容易に想像できます。
「私たちは今行っている初期の実験、つまりテレビゲームによく似たものから卒業し、人々が安心してそこに行けるような、開かれていて安全な汎用アーキテクチャへと移行しなければなりません。
「仮想世界では、多くの異なる方法で同時に人々が互いに交流し、すべてがライブで行われるという極めて複雑な性質があるため、仮想世界を監視することによって、滞納者の行動を管理することは、まったく不可能です。
「学校に通うといった、メタバースの非常に基本的で広く普及した利用モデルが現れるにつれて、適切な初期のアプリケーションが登場し、何をすべきかが明らかになれば、私たちはこれらのルール、規制、ガバナンス、そしてプライバシーを正しい方法で構築していくでしょう。」
こうした完全に没入的な体験は、どれくらい先のことなのでしょうか。
完全に没入型のデジタル体験を実現するには、多くの深刻な課題が立ちはだかっています。しかし、今後10年以内に、ローズデールはいくつかの大きな進展が見られるだろうと予測しています。
一つ目は、身体言語や社会的なニュアンスを含め、効果的にコミュニケーションを取ることができ、同じ仮想空間に同時に集まれるアバターに関するものです。
二つ目は、相互運用可能でオープンにアクセスできる仮想世界を構築するための、科学的・技術的な課題を克服することに関連しています。
「私は、5年後、そして確実に10年後には、大勢の人々が同じことを一緒にしながら立っていられるメタバースが見られると考えています。
「メタバースや仮想世界の魅力は、私たちが非常に社会的な生き物であるという点にあります。私たちはお互いを必要とし、新しい友人を必要とし、友人関係の範囲を広げる必要があります。私たちは遠く離れた人々と新しいつながりを築くことを目指しており、そこから大きな恩恵を受けています。
「今、テクノロジー分野では非常に幅広い再検討が行われており、根本的な問いが投げかけられています。それは、私が今作っているこのものは、私たちにとって良いものになるのだろうか、という問いです。
「おそらく、私たちが非常に深刻な存在的問題に直面しており、その中にはテクノロジーに密接に関連するものも少なくないため、ようやくそうした問いを投げかけ始めていることは、嬉しく思っています。」



