迫り来るメタバースについて、保護者が知っておくべきこと

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How will VR and AR experiences impact children?Image: Unsplash/XR Expo
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  • Facebookが最近Metaへと社名を変更したことで、メタバースに対するSF的な先入観が主流メディアに押し出されました。

  • 拡張世界や仮想世界には無限の可能性がある一方、とりわけ子どもがさらされることに伴うリスクは、ほとんど明らかになっていません。

  • 保護者は、「メタバース」が具体的に何を意味するのか、そして子どもの神経発達にどのようなリスクがあり得るのかを理解することが重要です。

FacebookがMetaへの社名変更を発表してからの1週間で、メタバースはSFの世界の無名な存在から、主流の注目の的へと押し出され、ウォール街のアナリストや政治家、プライバシー擁護派までがこの言葉を使うようになりました。

メタバースとは何か――大まかに言えば、仮想現実(VR)や拡張現実(VR)デバイスを通じて体験する没入型のデジタル体験――を知る人は増えましたが、その文化的な意味や、私たちの行動をどう変える可能性があるのかは、まだはっきりしていません。これは、とりわけメタバースに新たに加わる人々のうち、最も弱い立場にある子どもについて言えることです。

メタバースの没入型インターフェースや他の利用者との仮想空間での交流に加え、サービスごとに利用者の安全方針が大きく異なるため、この技術には幼い子どもを持つ家庭にとって未知の点が数多くあります。

メタバースで子どもを守るには、警告ラベルだけでは不十分

Robloxは、子ども向けの最も人気のあるゲーム環境の一つで、利用者は1億5,000万人を超え、その半数は13歳未満です。従来型ゲームとVR形式のゲームを提供し、不適切な言葉を含むチャットをフィルタリングするとともに、サイト上でガイドラインに違反する行為を厳しく監視しています。

それでも、このような取り組みはメタバースではまだ一般的ではありません。メタバース技術の先駆者であるFacebookは、多くの保護者や子どもにとってこの空間への入り口となる可能性が高いでしょう。しかし、FacebookのVRアプリ・プラットフォームであるOculusの安全に関するページには、「13歳未満の子どもがOculusデバイスを使いたいと思うことは承知していますが、アカウントの作成もOculusデバイスの使用も認めていません」と記されています。

ただし、本人確認や年齢確認は直接求められません。代わりに同社は、Oculusを使うにはFacebookアカウントが必要であり、そのアカウントの作成にはが必要であることを頼りにしています。Facebookアカウントは13歳以上でなければ作成できませんが、このわずかなハードルは、家族共用のFacebookアカウントを使ったり、保護者がデバイスを贈って自分のアカウントから子どもにアクセスさせたりすれば、簡単に越えられます。最近明らかになった、Facebookが若者とどのように関わっているかを踏まえれば、子どもを同社の仮想世界に入れることに保護者が慎重になるのも無理はありません。

XboxやPlayStationなどのゲーム機で遊ぶ暴力的なビデオゲームには、保護者が内容をある程度把握し、管理するための警告ラベルが付いています。メタバース向けゲームの開発者も、従来のゲーム機やモバイル向けビデオゲームで一般的なエンターテインメントソフトウェア審査委員会(ESRB)の警告ラベルを採用しています。しかし、メタバースのゲームがすべてクラウドに保存され、ラベルを目にするのがダウンロードする子どもだけということも多いため、子どもがどのようなコンテンツに触れているかを監視するのは、さらに難しくなります。

インターネット上のあらゆるものがメタバースになり得るが、話はそう単純ではない

保護者が家族を安全第一のメタバースへ導こうとする際には、メタバースの没入型の領域に実際にどのようなゲームがあるのかを理解しておくと役立つでしょう。

何が「メタバース」で何がそうでないかを厳密に定義しようとするのは困難です。メタバースは明確な到達地点ではなく、進化し続ける抽象的な概念に近いからです。「メタバースとは、3Dコンテンツ、空間的に整理された情報や体験、リアルタイムの同期コミュニケーションを一貫して提供するよう拡張・進化したインターネットだ」と、3Dインターネットの先駆者であるトニー・パリジは最近のエッセー「メタバースの7つのルール」に書いています。

したがって理論上は、Take-Two InteractiveのCEO、ストラウス・ゼルニックが今週CNBCに出演し、同社が抱えるVRでもARでもないゲーム作品――たとえばグランド・セフト・オート――をメタバースの一部と呼んだのは、厳密には、正しいと言えます。「メタバースにおける2Dコンテンツや空間化されていないコンテンツについて、『ウェブとどう違うのか』と尋ねられたら、答えの一つは『メタバースで体験するウェブコンテンツだ』ということになるでしょう」とパリジは述べ、その違いを説明しています。ウェブコンテンツであり、メタバースで体験されるものだ」とパリジは述べ、その違いを説明しています。

パリジの枠組みに従えば、メタバースは以前から存在していましたが、VRやARのような、より没入感の高い新しいプラットフォームへと広がるなかで、今になって主流の注目を集めています。多くの保護者はこれまで、没入型ではない画面ベースのゲーム機やモバイル端末で遊ぶ、人気の3Dゲーム世界に親しんできました。

「あつまれ どうぶつの森」のような没入型ではないゲームやソーシャル体験では、利用者が仮想コミュニティを作り、友人と共有できます。こうした2Dのソーシャルアプリやゲームアプリの一部は、ゲームの没入型バージョンとして、ますますVRやARの領域に進出しています。MicrosoftのAltspaceVRやFacebookのHorizons Workrooms、Spatialなどのアプリでは、VRヘッドセットがなく、デスクトップPCやノートPCしか持っていない利用者も、VRヘッドセットを装着した完全没入型の利用者と交流できます。これは、没入型メタバースを垣間見る窓のような役割を果たします。

2021年版のメタバースの特徴は、画面を見る体験を超え、利用者を空間的にゲームの中に置く、完全没入型の3D VR・AR世界を含むことです。これはまったく新しく、より個人的な体験です。Facebookが実施した2019年の調査(PDF)によると、いじめや嫌がらせ、わいせつなコンテンツ、さらには肯定的なコンテンツをメタバースの利用者がどのように体験するかにも影響する可能性があります。

チューリッヒ大学の神経科学者トーマス・バウムガルトナーが2008年に行った先行研究では、成人の脳と子どもの脳ではVRの処理の仕方に明確な違いがあることが分かりました。「成人は、提示された[仮想環境]の刺激を批判的に評価し、監視することで、[VRにおける]存在感の体験を制御し、調整しているようだ。一方、子どもはそうしていなかった。少なくとも、その程度は大幅に低かった」と、バウムガルトナーの研究チームは記しています。「その結果、現在行われているように子どもを感情に訴える仮想刺激にさらすことには、より慎重になるべきかもしれない。」

子どもへのVRの影響について独自の研究を行ってきたスタンフォード大学のジェレミー・ベイレンソン教授も、子どもに対するゲーム機のビデオゲームの影響を監視することと比べ、メタバースはまったく異なる課題だと指摘しています。

「映画やテレビ、タブレットで見る動画は、『現実世界』で捉えた音や映像を伝えることがあります。しかし、こうしたメディアと接するとき、私たちはほとんどの場合、それが人工的なものだと分かっています。画面や手に持ったデバイスを通じて届くからです」と、ベイレンソンは2018年刊のVRに関する著書『Experience on Demand』に記しています。「しかしVRは私たちを包み込みます。視界を遮るゴーグルを目に装着し、ヘッドホンで耳を覆い、主要な二つの感覚器官をシミュレーションされたデジタル信号で置き換えるのです。VRは、これまで私たちが抱いてきたメディアへの恐れと幻想のすべてが行き着く究極の形です。」

保護者は、子どもが何をして遊び、誰と遊んでいるのかを把握する必要がある

ある意味では、私たちは以前にも同じ状況を経験しています。議員たちは、子どもに対するビデオゲームの影響を繰り返し検証してきました。その場合、2D画面を使うゲーム機の仕組みが、ゲームの3D世界全体からプレーヤーを隔てていました。しかし、プレーヤーの全身を仮想的にゲームに没入させ、周囲に広がる架空の世界に実際に存在するかのような空間感覚を与えたら、何が起きるのでしょうか。

「没入型ではないVRの条件(テレビ画面を見ている状態)と比べると、VRを体験した子どもには抑制制御の著しい低下が見られた」とベイレンソンは記しています。「メディアに対する子どもの反応がとりわけ懸念されるのは、感情や行動の調整に関わる前頭前皮質が完全には発達していないからです。」

これはメタバースが直面する中心的な課題の一つです。現実と空想が曖昧になるほど深く没入することで、従来の2Dゲーム機で遊ぶゲームの文化的影響は、比較すれば小さく見えるかもしれません。

「フォートナイトを何倍にも強化したようなものです」と、ミシガン州立大学のメディア学教授ラビンドラ・ラタンはQuartzに語りました。「子どもが何をしているかを把握するのはもともと難しいですが、少なくとも画面なら肩越しに見ることができます。VRでは子どもが外から見えなくなり、何をしているのか本当に分かりません。保護者は、子どもがどんなゲームをし、何を、なぜ、誰と遊んでいるのかを理解する必要があります。保護者も一緒に、情報を得たうえで利用する側になるべきです。」

Facebookをはじめとする大手テクノロジー企業とともに、家族が従来のオンライン交流から完全没入型のメタバース体験へ移行するなか、その違いをよく理解しておけば、変化を続ける謎の多い世界を保護者がより適切に進んでいく助けになります。

メタバース体験を提供する、人気の高いゲーム・ソーシャルプラットフォームをいくつか紹介します。

ソーシャル・メタバースアプリ

メタバース体験を提供する、人気の高いゲーム・ソーシャルプラットフォーム。Image: Quartz

メタバースゲーム

メタバース体験を提供する、人気の高いゲーム・ソーシャルプラットフォーム。Image: Quartz
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