メタバースですべての人が生活するという誇大宣伝は無視しましょう。仮想現実は使うべきですが、ほとんど使わないことです

Using virtual reality technology is hard, even with the latest lightweight devices, and can take its toll on users.
Using virtual reality technology is hard, even with the latest lightweight devices, and can take its toll on users.Image: Unsplash/Bermix Studio
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  • テック大手は、ユーザーがほぼすべてのことに仮想現実ヘッドセットを使うと見込んでいますが、VRはそれほど頻繁に使われるべきではありません。

  • 最新の軽量デバイスであっても、仮想現実技術の利用は難しく、ユーザーに負担をかけることがあります。

  • 代わりに、医療や緊急サービスの訓練など、VRが不可欠となる場面での活用に注力すべきです。

Metaのような企業は、ユーザーがほぼすべてのことに仮想現実(VR)ヘッドセットを使うと見込んでいます。一方、ジャーナリストは、CEOマーク・ザッカーバーグ氏が、いわゆるメタバースに毎日利用者を引きつけられないでいることを指摘しています。

どちらも重要な点を見落としています。VRは一日中、あるいは毎日使われるべきではありません。その強みは、途切れのない利用ではなく、特別な体験を提供できることにあります。

私は20年以上にわたり仮想現実という媒体に取り組んできましたが、研究室には簡潔な言い回しがあります。ハードウェアとソフトウェアの扱いに特に苛立つ日の後によく使う言葉、「VRは難しい」です。

仮想現実がもたらす負担

現実の世界を文字通り偽物の世界と入れ替え、網膜への光と耳への音波を置き換えるには何が必要かを考えてみてください。この偉業は1秒間に約100回実現され、身体の動きに完全に即応する必要があります。

現実世界と同様に、仮想現実の物体も、近づくと大きく、大きな音になる必要があり、ごくわずかな微細な動きでも知覚は変化します。

私が1990年代後半に仮想現実に取り組み始めた頃、システムは数十万ドルもし、専任のエンジニアが常駐する専用の部屋が必要でした。ヘッドセットはかさばり、重く、動作も遅く、研究室には極端なシミュレーター酔いの場合に備えてバケツを置いておく必要がありました。

現在では、トラッキングカメラ、レンダリング用コンピューター、光学ディスプレイをすべてヘッドセット本体に組み込み、価格が数百ドルで、重さが1キログラム未満のスタンドアロン型デバイスが、年間数百万台販売されています。

しかし、初期の頃に比べて快適なハードウェアになったとはいえ、仮想現実の利用は負担となります。時間の経過とともに、VRディスプレイと現実世界の違いにより、知覚システムは疲労します。私の研究室には30分ルールがあります。30分経ったら、ヘッドセットを外し、水を飲み、休憩を取ります。

短時間であっても、車の助手席で気分が悪くなる人のように、VRにまったく対応できない人もいます。さらに、現実世界から完全に切り離されるという課題もあります。何時間も周囲の音や景色が分からない状態は、とても健康的とは言えません。

誰もがメタバースで生活するという誇大宣伝は無視しましょう。実際には、VRはほとんど使わないようにしましょう。

仮想現実体験のメリット

VRは素晴らしく、特別で、強烈な媒体です。私の研究室では、この数十年の間に枠組みが発展し、それを頭文字をとって「DICE」と呼んでいます。数百の研究を通じて、VRは現実世界では「危険」「不可能」「逆効果」または「高額」であるような体験のために取っておくのが最善であると分かりました。

消防士の訓練、脳卒中患者のリハビリ、彫刻博物館での美術史の学習、気候変動を理解するための時間旅行などは、いずれもDICEに明確に当てはまる例です。メールの確認、映画鑑賞、一般的なオフィス業務は当てはまりません。この媒体は、その価値が発揮される場面で使いましょう。

パンデミックの間、私はスタンフォード大学でDICEを実践する機会を得ました。大学は私の「Virtual People(仮想の人々)クラス」のために200台のOculus Quest 2を購入しました。このクラスは2003年から私が教えているものです。2年間で4つの別々のコースを通じて、500人以上の学生が さまざまなプラットフォームを使い、VR内でVRについて学びました。

私たちは一緒にヘッドセット内で何十万分も過ごしました。それは素晴らしい取り組みであり、ついに大規模に仮想現実を活用できることにわくわくしました。コースの計画には1年以上を費やしましたが、最大の課題はハードウェアやソフトウェアではないとすぐに気づきました。

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課題は、ヘッドセット内で過ごす何時間もの間に、実際に何をするかを考えることでした。VRの歴史において、数百人を何カ月もの間VRに集めて行われた研究やコースワークは一度もありませんでした。私たちは試行錯誤しながら学び、4回目のコースは1回目とはまったく異なる内容になりました。

その多くの時間を満たすのに効果的だったのはDICEでした。私たちはヨガマットに乗って宇宙に浮かび、地球を見下ろしながら、瞑想の専門家から呼吸法を学びました。また、何もない世界に降り立ち、街区を一つずつ積み上げて都市全体を築きました。

私たちは、異なる肌の色や性別のアバターを身にまとい、共感を実践しながら、他者の身体で生きる経験をしました。また、ドイツ代表サッカーチームの練習で、ゴールキーパーの視点からコーナーキックを体験し、身体の位置と姿勢を学びました。さらに、自分たちのアバターの過去の記録を訪れ、直近の社会的な過去を再現した空間の中を、幽霊のように歩き回りながら時間旅行をしました。

うまくいかなかったのは、いわゆる「知識労働」でした。話すこと、共有文書で作業すること、動画を見ることだけが活動となる会議は、VRではほとんど価値がありません。この種の作業にはノートパソコンで十分であり、VRヘッドセットはむしろ邪魔になるだけです。

仮想現実が大きな効果を発揮できる分野

「仮想現実はすでに本格的に使える段階にあるのか」とよく尋ねられます。答えは、使える段階にあるということです。毎日、何千人もの人々が、訓練、医療、ウェルビーイングのためにDICEの考え方でVRを活用しています。

私がこれまで見た中で最も優れたVRの活用事例の一つは、PenumbraのREALシステムです。これは全身トラッキングシステムで、全国の病院やクリニックで、脳卒中、整形外科的損傷、その他の症状のリハビリテーションのために、何千人もの患者が利用しています。

VRはリハビリ体験を変えます。仮想シミュレーションにより、動きの正確な速度と位置を指定し、非常に詳細な軌道を振り付けることができます。さらに、患者の重要な動きが記録され、リアルタイムの適応型訓練や回復状況の評価に利用されます。

そしてもちろん、没入型のセッションは、関与度を最大化し、痛みから気をそらす効果もあります。患者たちは、週に数回のわずかなセッションから大きな恩恵を受けています。この点で、少しの仮想現実が大きな効果をもたらすのです。

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