仮想世界は現実世界を参照する必要はない。それでもメタバースがその方向に進んでいるのはなぜか?

The logo of Facebook parent company Meta.
The metaverse is seen as the next version of the internet, comprising immersive games and other virtual reality environments.Image: UNSPLASH/Muhammad Asyfaul
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  • メタバースの設計者は、現実世界の建築家や都市計画者と同様の関心事を持つ必要がある。

  • 仮想空間は人々が便利にアクセスできるものである必要があるが、物理空間との違いを生かすことも必要である。

  • そうしなければ、現実世界の都市に存在する社会的・経済的格差を再現するおそれがある。

  • 見慣れた建築的特徴は、参加者が仮想世界に没入しやすくする。

仮想不動産は活況を呈している。2021年12月には、ある購入者がラッパーのスヌープ・ドッグの仮想世界の土地一区画に45万米ドル(約33万2,500ポンド)を支払った。これにより、そこに何が建設されるのかという疑問が生じる。

物理的世界では、都市は数えきれないほどの力によって形作られる。望ましいものもあり、地域社会との対話を経て設計されたものである。一方で、金銭的利益のために建築規制を覆すものもある。

対照的に、メタバースの空間――「インターネットのバージョン」であり、没入型ゲームやその他の仮想現実環境を含むが、これまでのところ、なめらかで、清潔で、きわめて平凡である。これは、暗号資産などの新興の「破壊的」技術とのつながりがあるにもかかわらずである。

私たちの研究によると、仮想世界をデザインすることは人々に創造的な発言の機会を与える一方で、物理的な場所がどのように形成されるかについての、はるかに複雑な社会的、社会制度的、歴史的な側面も明らかにしうる。

私たちは、建築家が仮想環境をどのように活用して現実世界の都市への理解を深められるかを探究している。メタバースの設計者も、自らのデザインがもたらす社会的影響に同様に配慮する必要がある。

「London Developers Toolkit by You+Pea:ゲームを道具として用いることは、現代の都市計画を形作る力や制度に疑問を投げかける一つの方法である。」Image: You+Pea

人々は常に、サイバースペースを現実の都市空間の一種として想像してきた。1992年の小説『スノウ・クラッシュ』で、アメリカのSF作家ニール・スティーヴンソンは初めてメタバースを構想した人物である。彼は、「ストリート」と呼ばれる大通りに沿って構築された空間を描いた。その世界では、この壮大な大通りは地球全体を取り囲んでいるが、それでも建物や電光看板が並ぶ典型的な都市の幹線道路として描かれている。

フェイスブックの親会社メタの最近の広告からは、マーク・ザッカーバーグのメタバースに対するビジョンもそれほど変わらないことがうかがえる。訪問者は、雪に覆われた森林と熱帯の島々が出会う、ありえない風景の前に立つが、建造物はミニマリスト的なヴィラや拭き取りやすい宇宙ステーションである。それは、無作為な「かっこいい」イメージの空間的ムードボードのように見える。ザッカーバーグのメタバースの世界は、熟考された空間的環境というよりも、デスクトップの背景のように機能している。

メタのHorizon Worldsは、ユーザーが仮想世界を作成し共有するためのツールを備えたソーシャルプラットフォームである。ここでの広告には、ユーザーのアバターがフードホールを歩いたり、列車の食堂車に座ったりする様子が描かれており、いずれも現実世界の実物に似せてデザインされているが、子ども向けテレビ番組のような単純化されたグラフィックスタイルで描画されている。

街灯、コンセント、窓枠といった実用的(だが不要な)デザイン要素は、これら無機質な仮想空間の都市的性格を強調している。これは、アメリカのテクノロジー・ジャーナリストであるカイル・チャイカが名付けた「エアスペース」――世界中のコーヒーショップ、オフィス、AirBnBの宿泊施設に見られる、ありふれた美的様式(木製ベンチ、露出したレンガ、工業的な照明器具)。

仮想の都市計画

メタが宣伝するメタバース世界のビジョンは一連の個別のスナップショットであるのに対し、Decentraland、The Sandbox や Cryptovoxels などの他のメタバース・プラットフォームは、ある程度の都市計画を備えている。現実世界の多くの都市と同様に、水平面上に土地区画を配置したグリッドシステムを採用している。これにより、不動産を容易に分割・販売できる。しかし、これらの区画の多くは空いたままであり、主に投機的に取引されていることを示している。

一部のケースでは、建物や、その中で見る・する・買うことのできるもの(コンテンツ)が、価値を創出することを目的として土地区画に追加されている。仮想不動産デベロッパーのメタバース・グループは、Decentralandの区画を賃貸し、テナントに社内建築サービスを提供している。その親会社であるTokens.comも、そこに仮想本社を構えており、「クリプト・バレー」と呼ばれるエリアにあるブロック状のSF風の塔がそれである。他の多くのメタバースの建物と同様に、人々を引き寄せるよう設計された巨大な空間的シンボルとして機能している。

Decentralandのその他の建造物には、Miller Liteによるダイブバーの再現や、日本の仮想ディーバEdo Lenaを宣伝するネオンの祭壇がある。また、mlo.artによるものなど、NFT(芸術作品に紐づけられたデジタル証明書)を販売する無数のホワイトキューブのアートギャラリーもある。これらの建造物は現実世界のギャラリーにそっくりだが、単純化され、文脈が切り離されている。

参照型建築

メディア理論家マーク・J・P・ウルフは、2012年の著書『Building Imaginary Worlds』において、架空の世界は、リセットする既定値がどれほど多くあったとしても、多くの点で「一次世界[すなわち現実世界]の既定値を用いる」ことが多いと述べている。言い換えれば、メタバース内のすべてはゼロから構築されるため、理論上は、設計において現実世界を実際に参照する必要はない。

しかし、それでも多くの人々はあえてそうすることを選んでいる。彼らは、参加者が没入しやすくなるという理由で、仮想建築物に見慣れた建築的特徴を取り入れている。

研究は、人工的な世界が現実世界においてもこのように創造されてきたことを示している。美術史家カラル・アン・マーリンは、ディズニーのテーマパークの建造環境を描写し、それを「安心の建築」と呼んでいる。そこでは現実が「プラスされ」ている、すなわち、新しくも快適に馴染みのあるものと感じられるように高められている。

ディズニーランドは、現実に創造された人工的な世界である。Image: UNSPLASH/Mathis Jrdl

このような「プラスされた」建築を見つけられるもう一つの場所はラスベガスである。このネバダ州の都市は、都市史家ハル・ロスマンとマイク・デイヴィスにより広大な実験室として描写されてきた。そこでは企業が、パリやニューヨークなどの他の都市のコラージュとして都市空間を作り上げ、「エンターテインメント、ゲーム、マスメディア、レジャーのあらゆる可能な組み合わせ」を試そうとしている。

現実の都市も、メタバースの中で自らを模倣することを選んでいる。韓国の「メタバース120センター」は、レクリエーションと行政の両方の公共サービスを提供する予定である。このプロジェクトは、国の公共デジタルインフラのためのデジタル・ニューディール政策の一環として、政府が主導する数少ないメタバース構想の一つである。目的は、スマートシティ技術を育成し、遺産を保存・展示し、文化的な祭典を開催することである。

研究によると、公共の都市空間のデザインは、そこで人々がどのように振る舞うかとともに進化してきた。同様に、メタバースの成功――人々がそれを利用するかどうかを問わず――は、作り出される環境に大きく依存するだろう。

仮想空間は、人々が容易にアクセスでき、再び訪れたくなるほど魅力的である必要がある。また、それらを物理空間と異なるものにしている要素を活かし、拡張する必要もある。単に現実世界の不動産開発や取引の論理をメタバースに移植すれば、現実世界の都市に見られる社会的・経済的階層化を再現してしまうおそれがあり、それはメタバースの解放的な可能性を損なう。

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