インターネットを本質的に3D化したメタバースは、テクノロジー分野における次なる大きな潮流だ。
しかし、一般に浸透し、人々に広く普及するまでには、まだ長い道のりがある。
利用を広げるため、メタバースのプラットフォームはユーザー体験と参入障壁の最小化に注力すべきだ。
「機械やコンピューター、利潤の追求や財産権が人間よりも重視される物中心の社会から、人間中心の社会へと、私たちは速やかに移行しなければならない。そうしなければ、人種差別、極端な物質主義、軍国主義という巨大な三つの悪を克服することはできない」—マーティン・ルーサー・キング
メタバースは、ユーザーが仮想空間内でデジタル上のやり取りをしたり、ほかのユーザーと交流したりできる空間で、今大きな注目を集めている。しかし、主流となるには、まだ多くの開発が必要だ。
人々がより良いメタバースを築けるよう、既存プラットフォームの現在のユーザー体験を評価し、改善点を特定するために、私たちはフレームワークを用いた。
メタバースのユーザー体験が重要な理由
テクノロジー製品が主流市場に浸透するには、ユーザー体験が極めて重要だ。スマートフォンの歴史を見ればよい。大衆市場をつかんだのは、同じ技術を初めて採用した製品ではなく、より優れた製品を作り上げたものだった。
2007年にAppleが初代iPhoneを発売した時点で、スマートフォンはすでにしばらく市場に出回っていた。世界初のWindows搭載3GスマートフォンHRC Universalは2005年に発売され、大型静電容量式タッチスクリーンを初めて搭載したLG Pradaは、その翌年に登場した。
しかし、iPhoneは、高解像度ディスプレイと使いやすいマルチタッチ機能によって、ユーザーが携帯電話を使う方法を根本から改善したため、時代を代表する製品となった。
Quest 2—メタバースを代表するテクノロジーか
マーク・ザッカーバーグは、メタバースの世界でも同じ流れが繰り返されると見ているようだ。「Business Insider」によると、彼はMetaのQuest VRヘッドセットを初代iPhoneになぞらえた。ザッカーバーグは、物理世界と仮想世界を融合させる没入型テクノロジーの総称であるXR技術が主流になる軌道に乗っていると主張する。その理由は、「Oculus Quest 2」が、ユーザー体験を大幅に改善した初の主流向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットだからだ。
かつてVRヘッドセットは高価で、使用にはゲーム機やゲーミングデスクトップPCが必要な場合が多く、コンテンツも主にゲーマー向けだった。明確な用途がないなか、一般の人々がこの新技術を試すために1,500ドルを超える金額を支払う理由はほとんどなかった。
Quest 2は、前モデルのOculus Questよりも高画質で軽量、しかも低価格(128 GBモデルはわずか299ドル)のスタンドアロン型VRヘッドセットで、大衆市場にとってより使いやすく、手頃な価格だった。新型コロナウイルス感染症によるロックダウンも、ユーザーがVRやメタバースのプラットフォームを利用する強い動機となった。
その結果、Quest 2は大きな成功を収めた。2021年11月、Qualcommは少なくともQuest 2のヘッドセットが世界で1,000万台出荷されたと発表した。この数字を位置づけると、Gartnerによれば、2021年の世界のPC市場の販売台数はわずか8,840万台だった。これは、VR技術がますます主流になっていることを示している。
メタバースのユーザージャーニーにはさらなる改善が必要
ハードウェア面では飛躍的な進歩があったものの、メタバースのプラットフォームにおける現在のユーザー体験とユーザージャーニーには、まだ多くの改善の余地がある。
The Sandbox、Horizon Worlds、Decentraland、Mona、Cryptovoxels、Somnium、Roblox、Rec Room、Spatial、VRChatを調査し、ユーザージャーニーの6段階に沿って評価した。明らかになった課題は次のとおりだ。

検討
多くのメタバース・プラットフォームに共通する課題は、より幅広いユーザーに試してもらうにはどうすればよいか、という点だ。メタバースはゲーマーやWeb 3.0の投資家だけの場所だと考える人も多い。試してみる用途を見いだせない人や、関連プラットフォームへのアクセス方法がわからない人も少なくない。こうした課題に対処するため、メタバースのプラットフォームはサービスの宣伝により多くのリソースを投入すべきだ。幅広いユーザーを引きつけようとする「Quest 2の広告」は、優れた実践例だ。
購入・入手
企業はメタバースの金銭的な参入障壁を引き続き下げ、ユーザーが必要な製品やサービスを手に入れるためにお金、時間、労力を費やそうと思えるような強い動機を与える必要がある。従来のコンピューターやモバイルアプリで、必要なことの多くはすでに満たされていると感じるユーザーは多い。メタバースのプラットフォームが初期費用を下げ、より優れた用途を提示できなければ、潜在ユーザーが支出する理由はない。初期設定と探索
メタバースのプラットフォームを使った際の第一印象は非常に重要だ。「初期設定」と「探索」の段階で多くの不満を感じれば、ユーザーはすぐに意欲を失う。モバイルアプリのような日常的なテクノロジーは、長年にわたってユーザー体験が最適化され、人々も使い慣れている。これに対し、メタバースのユーザー体験には不満を感じることがある。たとえばDecentralandでは、暗号資産ウォレットを用意したうえでアカウントを設定し、ブラウザーやオペレーティングシステムを構成するよう求められる。気軽に利用したいユーザーは、そこまでしたくないかもしれない。継続利用
メタバースのプラットフォームを無事に設定し、探索したユーザーには、再び戻ってくる理由が必要だ。メタバースの設定や探索に時間とお金を投じた人は、そこでしか得られない体験を見つけたいと考える。だからこそ企業は、利用事例を生み出し、適切な文化を育み、ほかのユーザーやクリエイター、プラットフォーム自体とのつながりを築けるよう支援することが重要だ。しかし、メタバースのプラットフォームにはまだ改善の余地が大きい。たとえばRobloxの多くのゲームはPCゲームほど使いやすくなく、課金やアップグレードを促す通知も頻繁に表示される。私たちはこうした点に不満を感じ、戻ってこなかった。推奨
最後に、企業はロイヤルユーザーがメタバースでの体験を共有できる機能を最適化する必要がある。メタバースはまだ成長段階にある。潜在ユーザーの大半は、YouTubeやTikTokなど従来型の2Dチャネルを利用している。ユーザーが3D体験を共有できるのは2D形式に限られるため、メタバースを楽しむ理由をほかの人に十分に体験してもらうのは難しい。プラットフォームは、ファンがほかのチャネルでも没入体験を伝えられる機能を構築する必要がある。
ユーザーを引きつけるトークン報酬
トークン制度や「プレイ・トゥ・アーン」モデルを採用したアプリケーションは、現在大きな注目を集め、ベンチャーキャピタルから多額の資金を獲得している。The Sandboxなど一部のメタバース・プラットフォームも、金銭的価値を持つ可能性のあるトークンを提供してユーザーの再訪を促すため、この仕組みを取り入れている。
しかし、幅広いユーザーを引きつけるうえで、メタバースのプラットフォームにとって依然として鍵となるのはユーザー体験の最適化だ。短期的には、優れたトークン報酬制度を設ければ、一部のユーザーを効果的に引きつけられるかもしれない。ただし、トークン制度に動機づけられるユーザー層はかなり限られている。分散型経済にすでに精通し、該当するメタバース・プラットフォームが発行するトークンの価値を信じている人々だ。
トークンだけで最初のユーザー層を引きつけるプラットフォームは、その後、より幅広いユーザー向けにプラットフォームを改善するための有用なユーザーデータやフィードバックを集めることが難しい。
テクノロジーと政策の間の隔たりを埋めるため、フォーラムは何をしているのか。
より良い方法は、まずユーザー体験によって人々を引きつけ、その後でトークン制度をプラットフォームに組み込むことだ。ロイヤルユーザーが多いプラットフォームほど、人々がそのトークンに投資する可能性も高まる。
このように、マーティン・ルーサー・キングの言葉にも呼応して、私たちは未来のメタバースが、人々がそこにいることを楽しめる人間中心の世界になることを願っている。利潤の追求が人間よりも重要であってはならない。
人々にメタバースを時間を過ごしたいと思える世界として捉えてもらうには、プラットフォームを使う楽しさが、利用し続ける最大の理由であるべきだ。


