メタバースの未来と人間の体験を形作る3つのテクノロジー

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  • 「メタバース」という言葉は一般に使われるようになりましたが、その概念や定義の仕方はさまざまです。

  • メタバースは、アクセスに使うテクノロジーによって形作られます。そこには、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)などが含まれる可能性があります。

  • Apple、Google、Meta Platforms(Facebook)、Microsoft、Niantic、Valveなどの大手テクノロジー企業は、メタバースの未来を形作るテクノロジーを開発しています。

2021年を通じて「メタバース」という言葉が一般に使われるようになり、それが何を意味するのか、すでに実現しているのか、誰が所有するのかをめぐって、世界中で活発な議論が巻き起こりました。しかし2022年になっても、それが何なのかについて合意された定義はありません。この状況は、テクノロジー系ウェブサイトのThe Vergeで風刺されています。「メタバースがインターネットに取って代わると読んだ人もいるでしょう。私たちは皆そこに住むことになるのかもしれません。Facebook(あるいはEpic、Roblox、その他数十社の小規模企業)が支配しようとしているのかもしれません。NFTと何か関係があるのかもしれません」

メタバースがもたらす可能性のある影響を探るには、それが何なのかを正確に理解する必要があります。その定義をめぐる試みは、3つの学派に分類できます。

理論上のメタバース

1. 製品またはサービスとしてのメタバース

2020年1月、作家で投資家のMatthew Ballが、最も頻繁に引用されるメタバースの説明を発表しました。「常時持続し、リアルタイムに描画される3Dの世界とシミュレーションが広範につながるネットワークであり、[…]実質的に無制限の数のユーザーが同時に体験でき、それぞれが個別の臨場感を得られる」

彼の定義によれば、メタバースは製品またはサービスであり、持続性、同期性、相互運用性など7つの中核的な特性を備えています。しかし、テクノロジー戦略家のBen Thompsonは、この説明は、実のところインターネットがすでに成し遂げていることと大差なく、ただ「その上に3Dレイヤーを重ねた」ものにすぎないと論じています。

2. 場所としてのメタバース

メタバースは、 ユーザーがつながり、交流し、複数のデジタル空間をまたいで自分自身や所有物を移動できる場所とも説明されてきました。たとえば、RobloxやEpic GamesのFortnite、Manticore GamesのCoreのようなゲーム・クリエイター向けプラットフォームが挙げられます。そこではプレイヤーとアバターが、ある仮想世界から別の仮想世界へシームレスに移動できます。

3. ある時点としてのメタバース

近年、スタートアップ起業家のShaan Puriが別の定義を提唱し、メタバースをある時点として捉えました。具体的には、オンライン上のアイデンティティ、経験、人間関係、資産といった私たちのデジタル生活が、現実の生活よりも大きな意味を持つようになる瞬間がメタバースです。この見方は人間の体験に焦点を当て、メタバースへの移行をテクノロジー上の変化ではなく、社会学的な変化と捉えています。

実践におけるメタバース

3つ目の定義が説得力を持つ理由の一つは、メタバースを実際に構築し、利用する人々に焦点を当てていることです。メタバースの機能について考えるより、どのように見え、どのように感じられるかという問いに答えることは、メタバースが引き起こすと予想される社会経済的変化の波を予測するうえで、有用な視点となるかもしれません。結局のところ、未来を築くのは容赦ない実務家であり、「自分の言葉の森をさまよう」安楽椅子の理論家ではありません。

テクノロジーの専門家が言うように、2022年に思想家と実践者が分かれるのだとすれば、前年の技術的進歩が、メタバースの実現に向けた今年最初の一歩を生み出すでしょう。その進展の大部分は、性能を高め続けるグラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)、フォトリアリスティックな3Dエンジン、ボリュメトリック・ビデオや人工知能によるコンテンツ生成の高速化、クラウドコンピューティングと5Gの普及拡大、さらに高度化し、理解も深まったブロックチェーン基盤によるものとなるでしょう。

しかし、人間の体験という観点から、他のあらゆる進展を上回って注目されるものが一つあります。それは、エクステンデッド・リアリティ(XR)技術です。これには仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)が含まれ、これらはそれぞれ独立した次世代コンピューティング・プラットフォームとして台頭しています。

エクステンデッド・リアリティ(VR、AR、BCI)技術は、メタバースのコンピューティング・プラットフォームとして登場しつつあります。Image: BITKRAFT Ventures

XRは一般への普及に向けて急速に進歩しており、早ければ2024年にも、VR・ARヘッドセットの出荷台数が世界のゲーム機出荷台数を上回るとの予測もあります。パソコンやスマートフォンの登場と同様に、XRヘッドセットが広く消費者に普及すれば、人々のデジタル体験に革命をもたらし、メタバースへの主要な入口となることが期待されています。

最終的にどのXR技術が優勢になるのかという問いをめぐり、取締役会では激しい議論が交わされ、企業間では戦略的な駆け引きが繰り広げられ、投資活動も活発化しています。

今日のメタバース: 「デジタルな逃避先」としての仮想現実

今後数年間、メタバースは主に仮想現実を通じて形になると見込まれています。仮想現実とは、個人や企業のさまざまな目的に利用できる、現実とは異なるデジタル世界です。最近のMeta Platformsによる注目度の高い発表(旧Facebook)、Microsoft、Sonyはいずれも、Meta QuestやSony PSVRのようなヘッドセットが、インタラクティブでソーシャルな3D環境を利用するための消費者向け選択肢になることを示唆しています。

仮想現実はデジタルな臨場感の創出に重点を置いており、多くの専門家は、魅力的な体験を生み出してユーザーを維持するうえで、臨場感が鍵になると考えています。Mark Zuckerbergは、人気のビデオゲームという形でのメタバースは、すでに存在していると主張しています。多くのテクノロジー専門家は、Microsoftによる687億ドルでのActivision Blizzard買収、Sonyによる36億ドルでのBungie買収に続き、2022年にMetaが大手ゲーム・フランチャイズを買収すると予想しています。同社のOculusアプリ(まもなくMeta Questに改称)は、この年末商戦期にアプリストアの首位に立ち、その期間にMetaはVRヘッドセットを最大200万台販売した可能性があります。

このビジョンでは、デジタルな自分と現実の自分は切り分けられています。仮想現実が置き換えるのは、人間の体験の一部の側面に限られるでしょう。批判する人々は、少数のVR機器・コンテンツメーカーにメタバースの構築を委ねれば、現在のインターネットに存在する「ウォールド・ガーデン」、すなわち運営者が管理する個別の閉鎖的なエコシステムを再現し、さらには強化することになると主張しています。

これは、Web 3の支持者が思い描く未来とは大きく異なります。彼らは、メタバースが大手テクノロジー企業の権力に対する抑制として機能すべきだと考えています。ユーザー(または市民)やコンテンツ制作者の利益のために、インターネットでの体験、管理、収益化を分散化する機会となるべきです。

近い将来のメタバース:人間の体験を置き換えるのではなく、高める拡張現実

「最近は『メタバース』について話す人が大勢います。ZoomやNetflix、DoorDashに18か月も費やした後では、私は遠慮しておきます。少なくとも、多くの人が想像しているような形なら」と、テクノロジー企業NianticのCEO、John Hankeは最近のブログ投稿で述べています。彼は、デジタル技術は現実世界と競い合うべきではなく、仮想世界で長時間過ごすことを好む人は多くないと論じました。Hankeによれば、メタバースは人間の体験を置き換えるのではなく、向上させるべきです。

同様の主張を述べているのは彼だけではありません。Second Lifeを統括していたPhilip Rosedaleも、2003年に始まったオンライン・ソーシャル・プラットフォームである同サービスについて、最近、「メタバースは誰にでも向いているわけではない」と主張しています。しかし、Nianticのビジョンは拡張現実(AR)を基盤としています。VRとは異なり、ARはユーザーの視野を完全に覆って置き換えることはありません。ARの支持者は、未来のメタバースは、現実世界とデジタル世界の融合を基盤とすると主張しています。直近の資金調達ラウンドでは、Nianticの企業価値は90億ドルと評価され、少なくとも一部の投資家が同意していることを示唆しています。

North(Google)などの企業による最近および今後のAR製品の発売、、Snap、Nreal、Tilt Fiveは、ARの可能性と、普及に向けて克服すべき課題を示しています。しかし、企業が技術人材の獲得競争を繰り広げ、Appleなどが新しいハードウェアを開発しているとの噂もあるなか、ARの「iPhoneのような瞬間」はそう遠くないかもしれません。

長期的なメタバース:脳・コンピューター・インターフェースという「最後のプラットフォーム」

おそらく、メタバースの最も野心的なビジョンには、ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)が関わっています。現在のXRはすべて、画面と従来型の制御システムに依存しています。なかには、触覚や嗅覚を活用する機器もあります。BCIは、画面と物理的なハードウェアを完全に置き換えることを目指しています。Neuralinkのような技術では、脳に機器を埋め込むための脳外科手術が必要です。この考えに興味を抱く一方で、ためらう消費者も少なくありません。研究者たちは、発話能力を失った人々の話す能力や書く能力を回復させるために、神経インターフェースも活用してきました。

メタバースとの関連では、ゲーム・テクノロジー企業のValveが昨年、BCIの研究をOpenBCIとともに進めると発表しました。同社は、非侵襲型のGaleaヘッドセットを開発しています。用途はゲームから医療まで多岐にわたります。MIT Media LabとTobiiを加えて提携を拡大した後、OpenBCIは最近、資金を調達し、「心のオペレーティングシステム」の構築を目指しています。成功すれば、テクノロジーを人間の体験に真に統合するというビジョンに向けた大きな一歩となるでしょう。

技術の進展を予測する難しさ

メタバースにはさまざまな発展の道筋があり、そのすべてが研究、イノベーション、投資、政策からなるエコシステムに左右されます。勝者を予測しようとする試みは、悪名高いほど当たりません。メタバースが実現すれば、予測できない体験へと広がっていく可能性があります。何が起きるのかを確実に知っていると主張する人には、おそらく好奇心に満ちた楽観性に必要な柔軟さが欠けています。

この記事は、メタバースに関する連載の第2回です(「第1回」のテーマはプレイ・トゥ・アーン型ゲームです)。

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