仮想現実と拡張現実の未来を切り開く5つの教訓

People play the augmented reality mobile game "Pokemon Go" at Ibirapuera park in Sao Paulo, Brazil, August 5, 2016.
Pokemon Go users in the US have walked an additional 144 billion stepsImage: REUTERS/Paulo Whitaker
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仮想現実と拡張現実(VR/AR)は、大学の研究室や軍事施設で何十年も利用されてきましたが、2014年に転機を迎えました。大手企業がハードウェアに数十億ドルを投じ、史上初めて、手頃な価格のシステムが数百万台、企業や消費者の手に渡りました。これはまだ氷山の一角にすぎません。IDCによると、AR/VR市場は今後5年間で急成長し、年平均成長率は75%を超え、2022年までに1,200億ドルを超えると予測されています。

いわゆる消費者革命が始まってから5年がたちました。今こそ立ち止まり、試作品から製品へと順調に展開し、企業や社会にプラスの影響をもたらしたアプリケーションを見極める時です。世界経済フォーラムは、VR・ARグローバル未来評議会を招集しました。世界各地の産業界、政府、学界、非営利団体、コンテンツ制作スタジオのメンバーが参加し、公共政策、教育、芸術、倫理、コンピューターサイエンス、イノベーション、医学の専門知識を持ち寄っています。本稿の目的は、同評議会の初年度の活動をまとめ、VR/ARの大規模利用に伴う機会と落とし穴を明らかにすることです。

私たちは歴史から学ぶべきです。より仮想的で拡張された未来へ向かう道筋を形づくる、過去からの重要な教訓を5つ紹介します。

1)練習を重ねれば上達する

VR/ARのトレーニングは、長年にわたって実績を積み重ねてきた用途です。その始まりは、エドウィン・リンクが開発し、1929年に登場したフライトシミュレーターです。シミュレーターを使えば、必要に応じて危険を伴わずに訓練を繰り返し、非常にまれで過酷な状況を安全な環境で体験できます。実際、1990年代以降、最も確かな用途の一つは、外科医にさまざまな手術器具の使い方を訓練することでした。数百件の研究がVR/ARを用いた手術訓練の有効性を実証しています。また、毎年、遠隔地からネットワーク接続されたVR/ARを使って手術を行う医師や、患者のそばでテクノロジーを使って視野を拡張する医師による手術が何千件も実施されています。

企業も活用を始めています。2018年には、ウォルマートの従業員20万人以上がVRを使って業務のスキルを高め、年末商戦中の接客や、店内の安全違反をすばやく見つける方法、新しい販売システムの使い方を練習しました。2019年には、VR研修を受けるウォルマートの従業員数は、米国の4,500店舗以上で100万人を超える見込みです。同様に、ベライゾンは数千人の店舗従業員に、強盗に遭った際の安全な対処法をVRで訓練しています。ネーションワイドは、保険査定人がVRで事故現場を調査する研修を導入し、研修時間を3時間から15分弱に短縮しました。こうした研修モジュールを提供した企業STRIVRは、2018年に企業研修で60万分以上を記録しました。これは、1年以上にわたって途切れず研修を続けた計算になります。

2)不可能を可能にすれば、大きな成果につながる

VR/ARの用途を考える際には、「不可能を可能にする」ことを常に念頭に置くべきです。有名なクリス・ミルクのTEDトークでは、VRを「究極の共感マシン」と呼んでいます。人は他者の立場に立ち、この新たな視点を通じて、人種、ジェンダー、年齢などに対する態度を変えるほどの共感を抱くことができます。過去15年間に行われた数十件の学術実験は、臨場感の強いVR体験が、映画を見たりロールプレイをしたりするよりも、態度や行動を大きく変えることを示しています。

『Clouds over Sidra』は、同VR映画の制作者から最近届いたメールによると、15か国語以上に翻訳され、ユニセフへの寄付額を引き続き2倍に増やしており、シリア難民を支援する慈善団体に少なくともさらに10億ドルをもたらしました。エミー賞を受賞したVR映画、リネット・ウォルワース監督の『Collisions』は、1950年代に南オーストラリア州の人里離れた砂漠で行われた核実験が、オーストラリア先住民に及ぼしたあまり知られていない影響を描いています。世界経済フォーラムがエグゼクティブ・プロデューサーを務めたこの力強いVR作品は、2016年にウィーンで開かれた包括的核実験禁止条約機関の会合で、条約署名国による批准を促すために上映されました。また、核兵器禁止決議案をめぐる歴史的な採決を前に、国連総会でも上映されました。

企業は今、こうした共感シミュレーションをダイバーシティ&インクルージョン研修に取り入れ始めています。たとえば、コロンビア大学のコートニー・コグバーン教授が開発したVR体験、『1,000 Cut Journey』では、視聴者は黒人男性の身体を「まとい」、人生の3つの段階を通じて、無意識の人種的偏見を体験します。

こうした「不可能な」体験のすべてが、悲惨な状況を再現する必要はありません。レッドソックスとニューイングランド・スポーツ・ネットワークは、インテルが制作したVRシミュレーションを使い、ファンにフェンウェイ・パークでの野球観戦を体験してもらいました。楽しめるガジェットにすぎないと感じるファンもいますが、ほかの人にとっては、ごく普通に観戦できることこそが特別です。特に、多発性硬化症を患うあるファンは、「みんなと一緒に試合を観る」体験に心を動かされました。

3)身体を動かす

メールは携帯電話やコンピューターで十分読めるため、没入する必要はありません。VR/ARを特別なものにしているのは、身体の動きです。人はほかの人を見るために頭を向け、手で物をつかみ、足で歩き回ります。VR/ARで最も成功しているビデオゲームは、この点を生かしています。『Pokémon Go』は、毎月、数千万人がプレイする拡張現実ゲームです。プレイヤーは携帯電話やタブレット越しにゲームキャラクターを探し、見つけるために何マイルも歩いたり車で移動したりします。このゲームの成功の理由は、ありふれたグラフィックではなく、現実世界とデジタル世界を融合させたことです。

人々は現実の世界にデジタルの物体が溶け込む体験を好み、移動を伴うことがゲームの成功を支えているようです。実際、スタンフォード大学のコンピューター科学者による最近の研究では、『Pokémon Go』によって利用者の身体活動に合計1,440億歩が加わったと推定されました。同様に、VRゲームで売上面から特に成功している作品の一つが、『Beat Saber』です。プレイヤーは腕を振ってライトセーバーで箱をたたき割り、左右に跳んで飛んでくる壁を避けます。ほかの多くのVRゲームと比べ、グラフィックや物語はシンプルです。『Beat Saber』の成功の鍵は、身体を動かすというVR/AR技術ならではの特徴を生かしている点にあります。

4)チームの多様性を高める

VR/ARは、ビデオゲームや映画の延長にすぎないものではなく、独自のメディアです。そのため、優れたアプリケーションを生み出すチームは、分野の境界を越える傾向があります。制作には3つの要素が必要です。ハードウェアとソフトウェアを導く情報技術の専門家、コンテンツの影響力と正確性を高める分野の専門家、そして物語と演出の専門知識を提供できる制作チームです。さらに、VRアプリケーションを広く展開し、最大限の効果を得るには、プロジェクトに参加する人々の民族的背景、地域、その他の要素の多様性が欠かせません。

5)負の側面を避ける

VRには注意をそらす危険があります。VRで初めて死亡事故が起きたのは2017年12月です。モスクワのあるゲームプレイヤーは没頭しすぎて現実の部屋の制約を忘れ、ガラスのテーブルを突き破って転倒し、出血多量で亡くなりました。依存症も問題になる可能性があります。さらに、ソーシャルメディアを悩ませているプライバシー問題は、身体の動きから生体データを取得し、常時撮影するカメラを使用するVR/ARでは、さらに深刻化するでしょう。

しかし、こうした問題を生み出すテクノロジーの特性は、戦略的な利点にもなり得ます。注意散漫の問題を考えてみましょう。VRは没入感が非常に強く、人を心理的に身体の外へ連れ出すことが分かっています。実際に、現実世界を感じにくくなるのです。最も有望な用途の一つは、火傷患者の包帯交換や痛みを伴う歯科手術など、強い痛みを伴う処置から患者の意識をそらすことです。

査読付きの学術論文数十本が、その有効性を実証しています。25年間の研究を経た現在、こうした製品が病院や医療センターに導入され始めています。たとえば、ルシール・パッカード小児病院スタンフォードでは、過去2年間に何千人もの患者が通常の治療の一環としてVRを利用しており、これは、オキュラスの支援を受けて患者を治療する多くの病院のうちの一つにすぎません。

VRとARには大きな市場機会があります。この成長を実現するには、業界と政策立案者が協力し、潜在的な悪影響を軽減する方法を見つけなければなりません。まずは解決すべき課題から出発し、VR/AR技術が適しているかどうかを判断することをお勧めします。すべてを没入型にする必要はありません。どこから始めるかを決める際には、過去の目覚ましく長く続く成功事例に目を向けるべきです。

著者について:

サンドラ・ロペスはインテルのイマーシブ・エクスペリエンス部門を率い、ジェレミー・ベイレンソンはスタンフォード大学のバーチャル・ヒューマン・インタラクション・ラボを率いています。ジェレミーは、著書『Experience on Demand』。

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