世界保健機関(WHO)は、国際疾病分類に「ゲーム障害」、つまりゲームをやめられない状態を加える予定です。これによりWHOは、深刻化しつつあるデジタル依存の問題を認めています。Googleもこの問題を認識しており、最近、「デジタル・ウェルビーイング」に重点を置き始めると発表しました。
問題への認識は高まりつつありますが、デジタル技術が依存を促すようどのように設計されているかを、ユーザーはまだ正確に把握していません。私たちはデジタル依存に焦点を当てる研究チームの一員です。デジタルメディアが人々を夢中にさせ続けるために用いる手法や仕組みをいくつか紹介します。
やめられない確認行動
ソーシャルネットワーク、オンラインショッピング、ゲームなどのデジタル技術は、ユーザーが何度も戻ってくるよう、説得や動機づけの手法をいくつも用いています。たとえば、「希少性」(スナップやステータスが一時的にしか表示されないため、すぐオンラインになるよう促される)、「社会的証明」(2万人のユーザーが記事をリツイートしたのだから、あなたもオンラインで読んだほうがよいと思わせる)、「パーソナライズ」(関心に基づいてニュースを絞り込み、表示するようニュースフィードが設計されている)、そして「互恵性」(友人をさらに招待すると追加ポイントを獲得でき、友人がネットワークに加わると、あなたも友人も離れにくくなる)などです。
テクノロジーは、帰属意識や他者とのつながりを感じたいという人間の基本的な欲求を利用するよう設計されています。そのため、一般にFoMO(取り残されることへの不安)と呼ばれる「見逃すことへの恐れ」は、ソーシャルメディアの設計における多くの機能の中核にあります。
ソーシャルメディア上のグループやフォーラムは、積極的な参加を促します。通知や「プレゼンス機能」は、互いの利用可能状況や活動をリアルタイムで知らせるため、常に確認せずにはいられなくなる人もいます。WhatsAppなどのインスタントメッセージツールにある「二つのチェックマーク」もその一例です。ユーザーはメッセージが配信され、読まれたかどうかを確認できます。これにより、互いにすぐ返信しなければならないという圧力が生じます。
報酬という概念と、娯楽と情報を兼ね備えたコンテンツであるインフォテインメントも、「依存性のある」設計に欠かせません。ソーシャルネットワークでは、「知らせがないのは良い知らせではない」と言われます。そのため、常にコンテンツを提供し、失望を避けようと設計されています。Twitterなどのスマートフォンアプリにある「引っ張って更新」機能で数秒間結果を待つ感覚は、スロットマシンのレバーを引いて当たりを待つのに似ています。
前述の機能の大半は、テクノロジーのない世界にも根ざしています。ソーシャルネットワーキングサイトが、人間同士の交流にまったく新しい、あるいは根本的に異なる形を生み出したわけではありません。そうではなく、こうした交流が起きる速さと手軽さを大幅に高め、その規模も拡大させたのです。
依存と認識
デジタルメディアを利用する人には、行動嗜癖の症状が見られます。オンラインプロフィールを定期的に確認する際には、顕著性、葛藤、気分の変化などが現れます。不適切または危険な状況であっても、デジタル機器を使いたいと感じることがよくあります。接続が切れたり、望むようにやり取りできなかったりすると、オンラインのソーシャルネットワークに参加する機会を逃すことばかり気にするようになります。
英国の通信規制機関Ofcomによると、英国のインターネット利用者1,500万人(全利用者の約34%)が、「デジタル・デトックス」を試したことがあります。オフラインで過ごした後、参加者の33%は生産性の向上を感じたと答え、27%は解放感を覚え、25%は人生をより楽しめたと回答しました。一方、報告書では参加者の16%が取り残されることへの不安を感じ、15%が途方に暮れ、14%が「孤立した」と感じたことも示されました。これらの数字は、人々がオンラインで過ごす時間を減らしたいと思っているものの、そのために支援が必要な場合があることを示唆しています。
現時点では、オンラインでの体験や存在感、やり取りを自分で管理できるようにするツールは、まだ非常に初歩的です。参加を受け入れたユーザーには、サイバースペースの社会規範に従うことが暗黙のうちに期待されているようです。
しかし、アルコールなどの他の依存対象とは異なり、テクノロジーには、利用についての理解を深め、意識的に使えるようにする役割を果たせる可能性があります。誰かが不安や自制を欠いた状態でスマートフォンやソーシャルネットワークを使っているかどうかを検知することは可能です。オンラインギャンブルと同様、希望するユーザーが支援を受けられるようにすべきです。たとえば、自主的な利用停止やアクセス遮断の仕組みが考えられます。利用状況にリスクの兆候が表れたとき、ソフトウェアから通知を受けることもできます。
正当な没入感をもたらすソフトウェアと、「搾取型ソフトウェア」と見なされるソフトウェアとの境界は、依然として未解決の問題です。デジタル上の説得的な設計の透明性を高め、批判的なデジタルリテラシーについて教育することが、解決策となる可能性があります。


