教室でもっとゲームを取り入れるべき理由

Whether traditional or digital, games have an important role to play
このページは、生成AIにより自動翻訳されています。

定義上、ゲームとは、感覚を刺激し、プレイヤーを夢中にさせる、構造化された遊びの一形態にすぎません。これらはすべて、教室で生徒に身につけてほしい要素です。

通常の授業とは異なり、よく練られたゲームは、意味のある内容を直感的に伝えることができます。さらに、多くの研究が、教室での学習ゲームが意味のある知識の習得、学習意欲、さらには利他性の育成につながることを示しています。学習におけるゲームの利点に関する研究を受け、楽しく知識を得られる教育ゲームの業界は急速に拡大しました。教室での学びを補完するために、ゲームをどう活用できるでしょうか。

アナログかデジタルか?

学校には、カリキュラムに沿いながら、子どもたちの学習意欲も高める多種多様なゲームがあります。教室で使うならアナログゲームとデジタルゲームのどちらがよいか、議論が続いています。多くの場合と同じく、どちらか一方に決めるのは得策ではありません。

アナログゲームは、子どもたちの学習意欲を高める優れた手触りのあるツールです。一方、デジタルゲームは、独自の体験や、より複雑なストーリー、世界各地の生徒チームによる交流など、さまざまな形のプレイヤー同士の協働を生み出し、相互作用を高めます。教室でアナログゲームとデジタルゲームを組み合わせることで、生徒は多感覚を使った学習に取り組めます。

さらに、新たな研究によると、仮想現実(VR)などがもたらす没入型体験は共感を生み、社会により積極的に関わる市民となる道筋をつくる可能性があります。

その優れた例が、VR体験のClouds Over Sidraです。ヨルダンの難民キャンプで暮らす12歳の少女、シドラがナレーションを担当しています。Clouds Over Sidraは世界経済フォーラムで初公開され、現在は国連が、最も弱い立場にある難民の視点から難民危機を伝える手段として活用しています。

このほか、Google Expeditionsのような没入型体験を使い、生徒たちはバーチャル校外学習でドバイのブルジュ・ハリファを訪れ、建築や都市計画を学び、数学や科学の貴重なスキルを身につけながら、建物が時代とともにどう変化してきたかを深く考えることができます。最近の別のGoogle Expeditionsは、私たちが開発したゲームを模したもので、生徒たちは軟体動物から医薬品へとたどる道のりを体験しながら、キラースネイルを新薬の開発にどう活用できるかを学びます。

学習ゲームは、教室や博物館、公園、家庭にすでにある魅力的なコンテンツを、子どもたちがより深く学ぶきっかけになります。こうした環境で生徒が判断を下し、その行動の結果を確かめられるアナログまたはデジタルのゲームを用いることで、授業のカリキュラムと学びに深みと力が加わります。

コンテンツを支えるゲーム

小中高校の学習者に科学を身近で関連性のあるものとして伝え、支え、意欲を引き出す学習の取り組みが、今まさに求められています。

近年の研究によると、生徒の学びを高めるのは、教える内容の何ではなく、教え方のどうかであり、特にSTEM(科学、技術、工学、数学)ではその傾向が顕著です。[1]教室でゲームを活用する大きな利点は、さまざまな教科や幅広い年齢層に応じて使え、内容の理解を支え、学びを深められることです。

小学校では、社会科の教師がStack the Statesのようなデジタルゲームを使い、州都や州旗、各州の位置など、重要な地理の知識を児童が身につけるのを助けることができます。

中学校では、理科を学ぶ生徒が、私たちのデッキ構築型カードゲームのアナログ版で遊べます。科学者の役を担い、ペプチドの解決策を見つける競争をしながら、有毒なウミウシに由来する緩和治療を再現します。

高校では、世界外交と、世界社会における経済・社会・環境面の影響の相互連関について学ぶ、体験型のWorld Peace Gameを使って社会科を教えることができます。同様に、米国では、教師がデジタルゲームのiCivicsを使い、行政・司法・立法の各部門の仕組みや、地方、州、連邦レベルの選挙を実施する方法を教えることもできます。

ゲームづくりの科学

遊びとして真に感じられるゲームには、没入感と自発性の両方が必要です。プレイヤーに自律性を与え、内発的な動機を引き出し、何よりも楽しくなければなりません。とりわけ学習ゲームの制作には、科学的な知見が生かされています。

効果的に活用すれば、ゲームは、確立された事実をただ示すのではなく、問いを投げかける「探究型教育」の出発点になり得ます。こうしたゲームは、既存の学習方法を補う付加物ではなく、それと相補う、刺激的な体験を生み出します。

ゲーム中の生徒の取り組みや学習について、教師に有益なフィードバックを提供するゲームは、次世代の学習ゲームです。教室でゲームを活用するうえで重要な政策課題の一つは、ゲームプレイの影響をどう評価するかです。

現在、デジタル学習とアナログ学習の両方で使われている評価ツールは、概して固定的で、すべての生徒に一律に適用されます。ゲームを使った今後の教育と学習では、生徒一人ひとりに合わせたリアルタイムのデジタル評価を用い、生徒の誤解や理解不足を明らかにして、必要に応じて教師が指導方法を調整できるようになります。

この市場は巨大です。調査会社Ambient Insightによると、ゲームベースおよびシミュレーションベースの学習は、2019年までに供給企業に132億ドルの収益をもたらす見込みです。学習ゲームを動的で魅力的なものにし、知識の習得を促し深める強力な教室ツールとするのに、今が好機です。

[1]Baoほか、2009年;Eshach、2007年;Gerber、Cavallo、Marek、2001年

ライセンスと再掲載について
世界経済フォーラムの寄稿文は、クリエイティブ・コモンズ表示-非営利-改変禁止 4.0 国際ライセンスおよび同フォーラムの利用規約に従い、再掲載が可能です。