数週間後、私は膝関節置換術を受けるため入院する。これまで経験した中で最も大がかりな手術となりそうで、とても怖い。術後には耐えがたい痛みに襲われると聞いているが、ベッドに横たわって自分を哀れんでいるわけにはいかない。順調に回復するには、新しい関節を動かすため、日に何度も起き上がって運動しなければならない。間違いなく、これは痛いだろう。
しかし、私のような患者がバーチャルリアリティゲームをするだけで苦痛を避けられるようになる日も、そう遠くないかもしれない。この意外な進歩はすでに試験されているが、その発想自体は新しいものではない。
神経科学者のデビッド・リンデンが 最近NPRで説明したように、脳は私たちが最初に想像する以上に痛みを制御している。脳は「これは興味深い。入ってくるこの痛みの情報の音量を上げよう」と言うことも、「音量を下げて、あまり注意を向けないようにしよう」と言うこともできる。リンデンは著書 『Touch: The Science of Hand, Heart, and Mind』で、痛みの知覚が脳に依存すること、そして脳が神経系から送られてくる情報をどのように処理するかについて論じている。
サム・ブラウン中尉
研究者たちは現在、このプロセスをゲームによって操作できるかどうかを調べている。米国では、重度のやけどを負った患者のグループが 招かれ 、 SnowWorldというゲームをプレイした。認知心理学者のハンター・ホフマンとデイブ・パターソンが考案したバーチャルリアリティのコンピューターゲームで、より強く心を引きつける状況を見せることで、脳に痛みの信号を無視させる狙いがある。ホフマンは、その動機について、オピオイド(モルヒネおよびモルヒネ関連化学物質)は患者が安静にしているときのやけどの痛みを抑えられるものの、毎日の包帯交換、傷口の洗浄、ステープルの除去による苦痛を和らげるにはまったく不十分だからだと 述べた 。
SnowWorldをプレイした人の中で最もよく知られているのは、 サム・ブラウン中尉だ 。2008年、アフガニスタンのカンダハルで初めて任務に就いていた際、体表面積の30%に第3度熱傷を負った。道路に埋められていた即席爆発装置(IED)が彼の乗っていた車両に当たって爆発し、火の玉となってブラウンを炎に包んだ。負傷はあまりに深刻で、数週間にわたり薬物で昏睡状態に保たれなければならなかった。米国に戻ったブラウンは、痛みを伴う手術を20回以上受けたが、傷の手当てを毎日行うことほどつらいものはなかった。看護師がやけどの処置をし、必要な理学療法を手伝うとき、彼は耐えがたい痛みを経験した。
2012年、NBCニュースは ブラウンの体験を報じ 、やけどの傷に包帯を巻く際の痛みが、患者に元のトラウマを追体験させるほど激しくなることがあると伝えた。ブラウンの場合、処置は耐えがたいもので、上官が治療を受けるよう命じなければならないこともあった。
ブラウンに助けをもたらしたのは、新しい種類の薬や包帯ではなく、ビデオゲームだった。ブラウンは、負傷兵に本当に効果があるかを検証するため、米軍と共同で設計されたSnowWorldの予備研究に参加した最初の人々の一人だった。
気をそらす煩わしさ
当時、ワシントン大学でホフマンが主に取り組んでいたのは、 病的なクモ恐怖症の克服を支援するためのバーチャルリアリティ技術の活用だった。シアトルのハーバービュー熱傷センターに所属するパターソンは、催眠術など、やけどを負った患者を支援するために使える心理的手法の専門家である。
痛みの感じ方は心理的に操作できることがすでに知られていた。たとえば、 痛みを予期すると、痛みが増すことがある。兵士が痛みをどのように感じるかを調べた研究からは、感情が 痛みの感じ方に影響しうることも明らかになっている。つまり、脳がそのとき考えていることや感じていることに応じて痛みの信号を異なる形で解釈
できるのなら、患者の注意を意図的に別のものへ向けることで、痛みの体験を変えられるかどうか試してみてはどうだろう。うまくいけば、傷の処置は気をそらす程度の煩わしさになり、痛みのつらい感覚を大幅に軽減できるかもしれない。
可能性は低い賭けだったが、バーチャルリアリティ療法に関するホフマンの専門知識によって、そのような気晴らしを提供するゲームの開発が可能になった。患者はまずバーチャルリアリティ用ヘッドセットとイヤホンを装着し、雪玉を投げつける雪だるま、鳴き声を上げるペンギンの群れ、マンモスなど、さまざまなものが登場する氷の渓谷へと移動する。静かに降る雪の中を飛びながら、患者は自分の雪玉を投げ返すことができる。ゲームに夢中になり、処置が終わったことにさえ気づかないことも多い。
パターソンは、 NBCのインタビュー で、傷をこすり洗いするような痛みを伴う処置の間、患者は現実とはまったく異なる、心を落ち着かせる氷の世界へ連れて行かれると説明した。「人々がバーチャルな世界にいるように感じている間は」効果がある、と彼は述べた。
2011年の予備研究では有望な結果が示された。最も強い痛みを訴えた兵士の中には、 SnowWorldはモルヒネより効果があったと報告した人もいた。ブラウン自身は現在かなり回復しており、その回復の大きな部分は没入型の体験のおかげだと考えている。
同様のプロジェクトはほかの場所でも進められている。英国では、クイーン・エリザベス病院バーミンガムとバーミンガム大学のスタッフが、 気晴らし療法 によってコンピューターゲーム技術で患者の痛みや不快感を和らげられるかを調べている。この療法では、患者はデヴォン州の実際の場所をもとにした仮想世界を「歩き回る」。本物らしい自然の風景とバーチャルリアリティの補助機能を組み合わせ、痛みから注意をそらすと同時に、坂を上る、橋を渡る、浜辺に座るといった実際の運動の機会も設け、ゲーム内で体を動かすことが狙いだ。
SnowWorldと同様、患者の多くは負傷した軍関係者である。重度のやけどを負った人が大半だが、切断した手足に幻肢痛を感じる人もいる。
将来の応用
将来、 Oculus Rift のようなバーチャルリアリティ用ヘッドセットは、痛みを和らげるための説得力ある環境や、 その他の医療用途を提供できるだろうか。たとえば、切断者が 新しい義肢の使い方を学ぶ ことや、 PTSDを治療することに役立つだろうか。バーチャルリアリティを使って 慢性的な首の痛みを軽減できるかどうかを探る研究も進められている。
社会心理学者のブロック・バスティアンは、痛みが私たちに及ぼす影響に関心を持ち、この現象自体を 一種の仮想体験と捉えている。
[痛み]はマインドフルネスへの近道のようなものです。周囲のあらゆることに、突然気づかせてくれます。瞑想とよく似て、容赦なく私たちを世界の仮想的な感覚体験へと引き込みます。
痛みは時代の空気の中にある。新作映画『Cake』でジェニファー・アニストンは、深刻な自動車事故の後、慢性的な痛みを引き起こす疾患である 線維筋痛症に苦しむ女性を演じている。しかし彼女の場合、ついに訪れるかもしれない安らぎは、現実から逃れることではなく、現実を受け入れることから得られるようだ。
幸い、膝関節置換術の痛みは強いものの、長くは続かないと言われている。それでも、PS3を引っ張り出して、気をそらしてくれそうなコンピューターゲームを一つか二つ試すつもりだ。どうなるか見てみよう。
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本記事の掲載は、世界経済フォーラムによる見解への賛同を意味するものではありません。
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著者:スー・トーマスは作家であり、ボーンマス大学メディアスクールの客員フェローです。
画像:2014年のエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポで、ソニーのバーチャルリアリティ用ヘッドセット「Morpheus」を試す来場者。ロイター/ケヴォーク・ジャンセジアン

