モバイルコンピューティングから没入型コンピューティングへの大きな革命が始まろうとしている。昨年は、拡張現実と仮想現実(ARとVR)を用いる第3のデバイス群の幕開けと見なされた。これらは没入型テクノロジーの両極をなすもので、モバイルコンピューティングに取って代わる可能性がある。
2016年には、Oculus VR、ソニー、グーグルなどの企業から、さまざまな主要製品が市場に登場した。オキュラスを21億ドルで買収したフェイスブックは、さらにAR/VR企業を11社買収し、VRとARが次のフロンティアを形成するという同社の見方を裏付けている。テクノロジー大手による大規模な投資や買収は、こうしたテクノロジーが、私たちがコンテンツを消費するプラットフォームにますます統合されていくことを示唆している。
ゴールドマン・サックスの最近の推計によると、ARとVRの市場規模は2025年までに950億ドルに達すると予想される。以下の図が示すように、現在、こうしたテクノロジーへの需要が最も強いのは創造経済の業界、特にゲーム、ライブイベント、映像エンターテインメント、小売だが、やがて医療、教育、軍事、不動産など、多様な業界にも幅広く応用されるだろう。

AR/VRがコンテンツの制作と体験を変える4つの方法
見ることから没入することへ
ARとVRは、まったく新しい創作メディアをもたらす。アーティストでありテクノロジストでもあるドゥルー・カタオカによれば、それは「ピクセルを一つずつ積み重ねて世界を築くという、アーティストの夢」だという。これは、直線的なデバイスが、広がり続ける同心円状に世界を描き出すテクノロジーに置き換わり、かつてないレベルの没入感と体験をもたらすことを予感させる。これは大きな変化をもたらし得る。ユーザーはもはやコンテンツを見るのではなく、広がり続ける仮想世界の中に入り、その中心に身を置くことになる。そこに、このテクノロジーが「没入型」と呼ばれるゆえんがある。
「実質的に、1896年以来、私たちは同じ平面スクリーンのメディアを使い続けています。VR/ARは、臨場感と没入感を独自にもたらします。まったく新しい芸術形式であり、新しい体験の形です」と、ペンローズ・スタジオの創業者兼CEO、ユージン・チョンは語る。

創作活動の制作コストを削減
「バーチャルプロトタイピング」により、製品開発の反復にかかる時間とコストを短縮すると同時に、最終製品の品質も高められる。例えば、ある設計会社はVRプロトタイピングを使い、実物の試作品を2回作る工程をなくし、特注サンプルの組み立てに必要だった時間も削減することで、航空宇宙業界の顧客に5万ドル相当のコスト削減を実現した。バーチャルプロトタイピングが広く利用されれば、企業は高額な試作品の必要数を減らせるだけでなく、概念設計から生産・商業化までの期間も大幅に短縮できる。
「実際に掘削したり変更を加えたりする前に、都市計画も、住宅も、建設現場の計画も、何度も反復して検討できます。その結果、より良いものを生み出せるでしょう」と、オキシピタルの共同創業者兼CEO、ジェフリー・パワーズは語る。
従来のテクノロジーでも企業は試作を行えるが、没入型テクノロジーでは、VRやARの環境で試作品の周りを歩いたり、飛んだり、触れ合ったりできるため、設計者はより直接的な体験を得られる。その結果、没入型テクノロジーは設計の精度を高め、最終製品の品質を向上させるとともに、従来の試作テクノロジーより低コストで実現できる可能性がある。
新たなクリエイターの参入障壁を下げる
没入型テクノロジーは、小規模企業がより高品質なコンテンツを低コストで制作する力にもなる。360度画像を数時間で処理するテクノロジーはすでに存在する。最近まで数日かかっていた作業だが、今では少ない予算の映画制作者にも手が届く。スマートフォンとアプリによって、モバイル写真がプロや熱心な愛好家だけの領域ではなくなったのと同じように、ARとVRは誰もが新たな創作の道を切り開くきっかけになると期待できる。
共感と認知能力の向上を促すツールとして
没入型テクノロジーによって、人道危機などの世界的な問題をより身近に感じられるようになる可能性もある。現場にいるかのような共感を呼び起こす遠隔臨場感を実現できるからだ。アーティスト兼ディレクターのリネット・ウォールワースによると、ARとVRは他のメディアにはない「体験の真正さを加える」という。
デジタルメディアの利用が増えると共感力が低下する可能性があるとの指摘もあるが、ARとVRに取り組む多くのアーティストは、このメディアが「究極の共感装置」となり、他のコミュニティやアイデンティティについて理解に基づく視点を持つ社会を育むと確信している。国連のクリエイティブ・ディレクター兼上級顧問で、ライツシェッドの創設者兼代表でもあるガボ・アローラはこう説明する。「物語と感情を表現する新たな文法を発見しつつあるのです」。楽観論者の見立てが正しければ、より知識に富み、創造的な世界への道を大きく歩み始めているのかもしれない。
VRとARには、没入型の学習体験を提供する可能性もある。ゲーム化された直接的な学習にとどまらず、VRとARの生体センサーは治療分野にも活用され、ある男性が脳だけを使って人生で初めて車を運転することを可能にした。「[没入型テクノロジーは]生体システムをデジタルデバイスに接続する、脳機能を拡張する一つの形です」と、エモティブのCEO、タン・レは語る。
人材獲得競争が成長の制約に
デバイスの大きさからバッテリー寿命まで、技術的な課題に加え、AR/VR業界の急速な発展を妨げる可能性のある要因の一つは、成長需要に応える人材の不足だ。業界はまだ「まさに出発点」にあり、人材の需給ギャップを示すのは難しい。それでも、初期段階の非公式な指標はある。例えば米国のデータでは、2017年第2四半期にVRの専門知識を持つフリーランサーへの需要が、他のどのスキルへの需要よりもはるかに速く伸びたことが示されており、前年同期比で30倍の増加だった。同様に、最近実施されたVRプロジェクトに取り組むカナダ企業200社の調査は、VR業界が人材不足に直面し、「企業間の統合を促す可能性がある」と結論づけた。
国内人材を戦略的に育成する
各国政府は、次のコンピューティングのフロンティアで自国が最先端に立てるよう、新興テクノロジー分野の人材を確保する戦略を策定するのが賢明だろう。中国は早期に動いた国の一例だ。パーフェクト・ワールド社の副社長、ディ・イーによると、「中国政府はVR業界を大いに支援している」。
北京の中関村などの地域では、VR業界をさらに発展させ、地域を次世代の世界的なテクノロジーハブとして位置づけるため、企業に最大145万ドルの補助金を提供している。貴州省の北斗湾VRビレッジなど、他の地域ではコンテンツ開発や投資を支援する助成金を提供している。2019年までに、同ビレッジではVR関連ハードウェア150万個を生産し、ソフトウェアコンテンツの取引を50万件実現する見込みで、その過程で3,500人の新規雇用が生まれる。
海外人材を誘致する
政府は没入型コンテンツへの投資に積極的な役割を果たすこともできる。2016年にAR/VRの専門家500人を対象に実施した調査では、ほぼ50%が自社の事業開発に個人資金を使っていると回答した。「その他」の資金源を挙げた人は8%未満で、政府もその中に含まれる。VRの制作費は数十万ドルに達することもあるため、先見性のある政策立案者は、世界中からVR人材を呼び込む補助金を推進している。最も賢明な政策立案者は、その過程で自国の業界も同時に保護し、発展させる。
例えばフランスでは、政府が支援するCNC基金が、VR/AR制作者に資金を提供し、現地のチームと共同でコンテンツを制作できるようにしている。助成金は開発と制作の両方を対象とする。最近の例では、VR短編映画の制作に必要な費用50万ユーロの約40%を同基金が支援した。CNCには、フランス国内で全編または一部が制作され、フランス国外の企業が企画したプロジェクトに対して、対象経費の最大30%の税額控除を認める権限もある。
こうした取り組みは効果があるのだろうか。VRコンテンツへの効果はまだ評価中だが、この政策はフランスの「従来型」映画制作の支援には効果を上げているようだ。施行から約1年後には、8か国から31件のプロジェクトが立ち上がった。前年はわずか4件だった。『インセプション』などの大作を含むこれらのプロジェクトは、フランス国内で約1億1,900万ユーロの直接支出を生み、撮影日数は450日になると推定された。政策導入前年の支出は740万ユーロ、撮影日数は84日だった。VR業界はまだ初期段階にあり、こうした成果を新産業にもたらせるか判断するには時期尚早だが、この仕組みが制作者を引きつけていることは明らかだ。
没入型コンテンツのパーソナライズは進むが、代償も伴う
ソフトウェアの設計者には、ユーザーを自社のウェブサイトやアプリにとどめる動機がある。コンテンツをパーソナライズする手段として個人データの収集にますます依存するビジネスモデルが広がっているからだ。
ニューヨーク大学スターン・ビジネススクールのマーケティング准教授、アダム・アルターは、その戦略を「力ずくでビッグデータに基づく」アプローチと表現する。「企業は製品のさまざまな機能をA/Bテストし、避けるのが最も難しくなるところまで改善を重ねます」。さらに、資金力のある企業には「人々の関与を高めるため、最新の情報に基づいて取り組む心理学者のチーム」がいる。
実際、過去10年間のデータによると、余暇時間全体は増えている一方で、その時間のうちスクリーンを使うデバイスに費やす割合も高まっている。この変化を促す大きな要因は、デジタルテクノロジーの主な成功指標として、ユーザーの関与度を用いる慣行だ。デバイスの利用時間が長くなるほど、利用状況について収集できるデータが増え、製品の提案もより的を絞ったものになる。没入型テクノロジーが主流になるにつれて、こうした相互強化のサイクルは加速する可能性が高い。

その結果、没入型テクノロジーで体験するコンテンツは、ますますパーソナライズされるだろう。その形はいくつも考えられるが、特に広告は恩恵を受けやすい。
広告のターゲティング精度は高まる
個人データを活用してターゲティングの精度を高められるため、広告のパーソナライズはすでに進んでいる。没入型テクノロジーの分野では、拡張現実や仮想現実の広告がユーザーの注意を引く効果を表す言葉として、「視線通過率」という用語が生まれた。リティナドなどの企業は、VR/ARデバイスでの行動を追跡する分析ツールを提供している。広告からのコンバージョン率と、コンテンツに対するユーザーの関与度を高めることを目指すものだ。これまでに、ユーザーの関与を促す効果はモバイル広告の最大30倍に達すると示されている。
関与度の向上は、ウェルビーイングやプライバシーに悪影響を及ぼす可能性がある
人々の注意を引こうとする動きには、二つの課題がある。第一に、ウェルビーイングが脅かされる。スクリーンを使わない活動は、使う活動よりも幸福感と明確に結びついている。大手ソーシャルネットワークを対象としたある縦断研究では、関与度の高まりと個人のウェルビーイングに負の相関があることが判明し、「オフラインとオンラインの人間関係の間には、トレードオフが存在する可能性」が示唆された。ソーシャルメディアの利用が週にわずか6〜9時間の米国の10代の若者でも、利用時間がそれより短い人と比べて、自分は不幸だと答える確率が47%高い。
第二に、個人データを自分で管理できなければ、ユーザーは新しいテクノロジーを長期的に使うことを避けるようになる可能性がある。世界経済フォーラムの報告書によると、6か国の人々の47%が、ユーザーによる制御が不十分だったためにサービスの利用を停止または回避しており、中国ではその割合が70%に達する。このことは、ユーザーのプライバシーとデータ管理が消費者の重要な懸念であることを示している。没入型テクノロジーでは、眼球運動や表情から、触覚に関わるハプティックデータまで追跡できるため、リスクにさらされる個人データはこれまで以上に機微なものとなり、プライバシーへの懸念は一段と深刻になる。

ユーザー中心設計に向けた提言
規制の枠組み
従来型メディアに関するプライバシー上の懸念は、すでに没入型コンテンツにも現れている。開発者が明確で納得できる利用規約を示さない場合、規制当局は個人を保護するために介入しなければならない。すでにそうしている法域もある。
没入型テクノロジーの規制を考えるうえで、最も参考になるのは、今日、従来型のデジタルテクノロジーに適用されている規制の枠組みだ。欧州連合(EU)では、一般データ保護規則(GDPR)が2018年に施行される。この法律は、データ収集に対する明確な同意を義務づけるだけでなく、本人の求めに応じて企業が個人データを消去することも義務づけ、違反した場合には全世界の年間売上高の最大4%の罰金を科す。また、法案には「データポータビリティ」の考え方も盛り込まれており、消費者は自分のデータを別のプラットフォームに移せる。これは、新興企業が大手と競争し、革新を起こすための後押しとなる。没入型テクノロジーにも、同様の規制基準が整備される可能性がある。
個人データをユーザー自身が管理できるようにする
分析によると、主要なVR企業はすでにクッキーを使ってデータを保存し、位置情報、ブラウザーやデバイスの種類、IPアドレスなども収集している。さらに、VR環境で他のユーザーと交わしたやり取りも保存されている。集約データは第三者と共有され、マーケティングを目的とした製品のカスタマイズに使われている。
こうした個人データの収集方法への懸念から、個人と企業の間に緩衝材を設ける一時的な解決策が登場している。例えば、電子フロンティア財団の「プライバシー・バジャー」は、隠れたサードパーティーのトラッカーを自動的にブロックするブラウザー拡張機能で、ユーザーはオンラインコンテンツ提供者と共有するデータの量を調整・管理できる。個人データを自分で管理できる同様の解決策を、没入型テクノロジー向けにも開発すべきだ。現状、データ収集を不安に思いながらもAR/VRを試したい人に使えるのは、単純な手段に限られている。例えば、「オフラインモード」を使うか、新しいデバイスで別のプロフィールを使う方法だ。
利用を管理する
使い過ぎに対処する短期的な方法として、利用を止める仕組みもある。健康的な利用時間の上限に近づいたり超えたりした際にポップアップで警告する方法は、英国の若者の71%が支持していると報告されている。アン・グルーなどのサービスでは、子どもが接するコンテンツの種類を制限するフィルターを設定できるほか、アプリ全体の利用時間にも上限を設けられる。
こうした手段はすべて没入型テクノロジーにも適用でき、韓国のシャットダウン法などの実際の規制を補完する。この法律は、16歳未満の子どもが午前0時から午前6時までコンピューターゲームをすることを禁じている。オンラインサービスのアカウント作成に必要な住民登録番号に生年月日などの個人情報を結びつけることで、規制を執行できる。ただし、こうした解決策も完全ではない。制限を回避するため、機転の利く子どもが夜間に大人のデバイスを「借りる」ことは容易に想像できる。さらなる研究は確かに必要だが、長期的な解決策は、より優れた設計にあると私たちは考える。
デジタルテクノロジーの成功指標を見直す
企業が没入型テクノロジーを使ったアプリケーションを開発する際は、ユーザーの関与度だけを測る指標から、ユーザーの満足度や充実感、ウェルビーイングの向上も考慮する指標へ移行すべきだ。代替指標として、ソフトウェアのネット・プロモーター・スコアが考えられる。これは、サービスによる充実感や満足度に基づき、ユーザー、あるいは規制当局までもが、そのサービスを友人にどの程度勧めるかを示す。
しかし、本当の課題は、企業の方針とユーザーの目標に合致する指標を見つけることだ。タイム・ウェル・スペントの創設者トリスタン・ハリスはこう主張する。「現在の不一致を正面から認識してこそ、解決策を生み出し始めることができます」。ユーザー体験の改善がビジネス機会にもつながる例はある。その一つがサブスクリプション型サービスだ。YouTube RedやSpotify Premiumでは、有料ユーザー向けに広告がなくなる。広告のない体験を楽しむために料金を払える仕組みであり、コンテンツ制作者も有料購読による収益を得られるため、制作者にとって損失にはならない。
没入型テクノロジーによって、コンテンツやメディアとの、より幸福で充実した関わりを実現するには、まだ取り組むべきことが多い。その実現は、ユーザーを価値提案の中心に据えたテクノロジーを設計できるかどうかに大きく左右される。
これは、一連の記事の一つであり、複数のテクノロジー(仮想現実/拡張現実、人工知能、ブロックチェーン)が創造経済にもたらす破壊的な影響を扱う。
引用した専門家に加え、著者らは本記事への意見やコメントを寄せた以下の方々に謝意を表する。ファウンダーズ・ファンド、主任科学者兼プリンシパルのアーロン・ヴァンデベンダー、カリフォルニア大学バークレー校教授のアレン・ヤン、SAPのエグゼクティブ・バイスプレジデント兼最高戦略責任者のディーパック・クリシュナムルシー、iQIYI.comの上級副社長ゲン・ダンハオ、マッキンゼー・アンド・カンパニーのパートナー、ジョナサン・ダン、慶應義塾大学教授の稲蔭正彦、IDEO CoLABのマネージング・ディレクター、マット・ワイス、ゴールドマン・サックスの副社長、杉山勝。

