教育テクノロジー市場は急速に拡大しており、2025年には3,420億ドルに達すると予測されています。
遊びを通じた学びは、教育において、また子どもたちがこれから直面する課題や機会に備えるうえで重要な役割を果たします。
テクノロジーを取り入れた遊び心のある学習環境をつくることで、子どもが本来持つ遊びを通じて学ぶ力を引き出し、今日欠かせない迅速な学習スキルを育むことができます。
世界各地の教育制度は、急速に変化する経済や社会のニーズによりよく応えるため、進化する必要があります。
残念ながら、多くの教育制度は時代遅れのままです。過去の産業モデルや社会に合わせて設計されています。さらに、国の経済改革では、教育制度を改革して経済の未来に投資するよりも、旧来型および新興産業の両方で、労働者が職を移れるよう現行の労働市場のスキルアップを優先することがよくあります。
読み書きや計算力という従来の教育指標は重要ですが、現代社会で活躍するには、学習者に幅広い総合的スキルも求められます。これには創造力、テクノロジー、イノベーション、対人関係のスキルが含まれます。そして今日、こうしたスキルや知識は、これまで以上に利用しやすく、個別化され、能動的な方法で身につける必要があります。
教育テクノロジーへの世界全体の支出額は、2025年までに約3,420億ドル増加すると予測されています。EdTechは、拡大・変化する学習ニーズに対応する有効な手段として世界的に認識されています。テクノロジーは、2020年に学習者をよりよく支援するため、教室、学校、教育制度が必要なペースで進化するのを後押しできます。しかし、英国の教育基金財団は、テクノロジーそのものが若者の学習を改善する可能性は低いと指摘しています。多くのEdTechソリューションやサービスは、旧来の働き方を単にデジタル化し、反復暗記など、過去に適した手法を強化しているにすぎません。こうした手法では、スキルや知識を効果的かつ意欲を引き出す形で育むことはほとんどできません。この課題は、時にテクノロジーと教育の競争と呼ばれます。教育がテクノロジーの進歩に追いつき、その恩恵を生かそうとする一方で、テクノロジーが旧来の働き方をデジタル化することで教育を過去の学習パラダイムに縛りつける、という状況を指します。
同時に、研究では繰り返し、強調されてきました。遊びを通じた学びは教育において、また子どもたちが生涯を通じて直面する課題や機会に備えるうえで重要な役割を果たします。遊びを通じた学びが子どもの健全な成長の基盤となり、今日の世界で活躍するために必要な幅広い総合的スキルを育む重要な方法であることを示す証拠が増えています。質の高い遊びの体験を成り立たせる要素を、EdTechを含むテクノロジーソリューションにどう取り入れるかを深く考えることは、テクノロジーやその利用体験が質の高い深い学びを実現する仕組みや文脈を提供しているかを見極める有力な視点となります。

目的を持った遊びを通じた学習体験は、さまざまな能動的な教授法によって組み立てることができ、子どもが記憶し、自分のものとして身につける、より深い学習体験を生み出します。遊びを通じた学びは、その活動が楽しいと感じられ、子どもが自分の行動や学びに意味を見いだし、能動的に関わり、集中して考えることに加え、反復的な思考(実験、仮説検証など)を伴い、社会的な交流の機会があるときに生じることが、証拠から示されています。ハイブリッド型の遊び(デジタルと物理的な体験を組み合わせたもの)を含め、テクノロジーを活用した遊びを通じた学びは、若い学習者がさまざまな状況で知識を身につける機会となると同時に、認知力、創造力、身体能力、社会性、情緒面のスキルなど、幅広い総合的スキルを育みます。
生徒がテクノロジーを活用した遊びを通じて学ぶ場合、学習効果が最も大きくなるのは、体験が導かれているときとみられます。大人や仲間が支援する役割を担います。このような導きのある体験は、プロジェクト型学習などの能動的な教授法を通じて行われることが多く、子どもが自分の学びについて自ら選択する機会(すなわち主体性)を与え、創作する機会も提供します。子どもたちは、自分にとって特別な意味を持つ物理的な作品やデジタル作品、あるいはその両方を生み出します。
遊び心のある交流を可能にしながら、主体性、導き、創作の機会を最大限に生かすよう設計されたテクノロジーは、今日、質の高い学びを支える最も有力な手段の一部です。こうしたテクノロジーの例には、Scratchなどの創造的なコーディングプラットフォームがあります。オンラインコミュニティの支援を受けながら、子どもが自分の物語、ゲーム、アニメーションをつくれます。また、Minecraftなどの自由度の高いサンドボックスゲームでは、子どもたちが仲間と広大な仮想世界を築き、探検できます。さらに、LEGO MINDSTORMSなどのロボットを使った遊びのシステムでは、子どもたちが協力してロボットを組み立て、複雑な問題を解決できます。デジタルアニメーション、ポッドキャスティング、動画編集、オンライン出版など、物理的な創作物をデジタルで拡張し、共有できるその他のテクノロジーもあります。
テクノロジーを取り入れた遊び心のある学習環境をつくっても、子どもが読み書きや数学の基礎を学ぶ妨げにはなりません。むしろ、意欲を引き出す環境をつくることは、子どもが本来持つ遊びを通じて学ぶ力を引き出す機会となります。同時に、テクノロジーの変革力を生かし、今日の社会に欠かせない迅速な学びを促す学習体験を開発できます。
遊びを通じた学びなど、教育に有効だと分かっていることをテクノロジーで強化することで、教育制度の変革を後押しするだけでなく、子どもたちが今も将来も活躍できる力を身につけられるようにします。
テクノロジーを活用した遊びを取り入れ、教育4.0の新たな物語を紡ぐことで、これを実現できます。




