2025年6月11日の国際遊びの日は、遊びをすべての子どもにとっての基本的な権利として推進する機会です。
遊びは子どもの健全な発達に不可欠であり、特に脆弱なコミュニティで暮らす子どもにとっては欠かせません。
デジタル遊びと非デジタル遊びはしばしば対立するものとして扱われますが、研究によれば、どちらの形の遊びも子どもの教育とウェルビーイングを高めることができます。
遊びは重要です。数十年にわたる研究からそのことは分かっています。学習科学は、その有効な要素を次のように説明しています。遊びを通じた学習であり、研究では次のことが示されています。学習に対する遊びの効果。
遊ぶ権利は、次の条項にも定められています。第31条(国連子どもの権利条約)。カナダは1991年に同条約を批准し、国の政策を通じてこの権利を守っています。一方、スウェーデン、スコットランド、ウェールズ、オランダも遊ぶ権利を法律に明記しています。BRAC(ブラック)の「PlayLabs」、Right to Play、LEGO財団などの国際機関は、人道支援や危機的状況の中にも遊びを取り入れるために尽力しています。BRAC(ブラック)の「PlayLabs」、Right to Play、LEGO財団などの国際機関は、人道支援や危機的状況の中にも遊びを取り入れるために尽力しています。
国連の国際遊びの日は2025年6月11日に行われ、遊びをすべての子どもにとっての基本的な権利として推進するよう、世界に向けて呼びかける機会です。これまで以上に重要な課題です。武力紛争や気候危機に直面する人々の中で、子どもたちは年齢以上の困難に向き合うことを余儀なくされることがしばしばあります。遊びを優先させるための世界的な取り組みが続けられていますが、すべての子どもの生活に遊びが本当にどれほど組み込まれているでしょうか。
遊びは子どもの健全な発達に不可欠であると広く考えられているにもかかわらず、遊びは依然としてほとんどの教室から欠けており。病院における遊びの提供も病院内で不十分です。ソーシャルメディアでは遊びの重要性を伝える魅力的な話がよく共有されていますが、遊びは依然として、多くの脆弱なコミュニティに不足しています。
デジタルゲームと屋外遊びを組み合わせることで、子どもたちはどこにいても、どのような状況にあっても、より多くの遊びの機会を得られます。デジタル遊びと非デジタル遊びは完全に別物である、あるいは対立するものだという役に立たない考え方は、本当に重要なことから注意をそらすだけです。その重要なことは、遊びが子どもの学習とウェルビーイングにとって非常に重要であるため、子どもが十分な遊びの時間を確保できるようにすることです。
世界のコミュニティには、この問題に対処するためにできることがたくさんあります。私の最近の研究は、ロベルタ・ミチニック・ゴリンコフおよびキャシー・ハーシュ=パセックと共同で行ったもので、子どもの学習とウェルビーイングに遊びを取り入れるための3つの重要なステップを示しています。
1. 評価に対する新たなアプローチを取る
教室での評価は、標準化されたテストの点数だけでなく、子どもの可能性に焦点を当てた継続的なプロセスとして再考される必要があります。遊びは、子どもの発達しつつある能力について、本物の洞察をもたらします(学習科学者が「子どもの潜在性」と呼ぶもの)。これは、個々の進歩を時間をかけて追跡する、より動的な評価システムへの移行を支えるものとなるでしょう。
2. 遊び心のある学びを発展させる
遊びと指導的な教授法は両立しないという時代遅れの考え方は、捨て去られるべきです。遊び心のある学びは実際に学業での成功を支え、生涯にわたって持続的な好影響を与える全人的な発達を促します。そのため、特にリスクの高い環境において優先されるべきです。
3. 屋外遊びをよりデジタルにし、その逆も行う
今日の政策立案者にとって最も重要な理解は、デジタル遊びと屋外遊びは対立するものとみなされるべきではないということでしょう。むしろ、屋外遊びは、創造性と積極的な参加を促すデジタルツールによって高められることがあります。明確な例はポケモンで、子どもたちは外に出て仮想の生き物を探し、集めます。iNaturalistのSeekアプリは、家族が写真を撮って植物や動物を特定することを促し、自然を探索することを楽しく教育的なものにしています。同様に、デジタル遊びは広げることができます。典型的な就学前の教室で見つかりそうな本やその他の物を使うことで、遊びを広げることができます。
デジタル遊びと非デジタル遊びの対立を解消する
子どものデジタル遊びは「本物の遊び」です。16の主要な遊びの種類の大半は、オンラインとオフラインの両方で起こります。ただし、荒っぽい取っ組み合いの遊びは例外です。デジタルゲームは、子どもの社交の世界を物理的な境界を越えて広げ、身近な仲間の輪の外での友情を可能にします。
実際、いくつかの研究は、あらゆる環境での遊びの効果を支えているのは、子どもの内発的動機づけであることを示しています。ある無作為化対照試験では、次のことがわかりました。10~11歳の子どもたちは、プレイしているゲームに興味がある場合に限り、Minecraft Educationによって空間認識能力が向上しました。
主要な遊びの研究者は、遊びを屋外で過ごす時間とスクリーンタイムの間の選択としては捉えていません。むしろ、遊びは連続体であると考えています。この遊びの連続体は、新しい形の遊びとともに進化してきました。
重要な変化の一つは、オンライン遊びによって、地域の経験がグローバルな要因の影響を受けるようになったことです。お子さまが自分専用にカスタマイズされたRobloxの仮想世界で遊んでいる間にも、世界的なブランド(スターバックスやアディダスなど)に触れることになり、早い段階からグローバル化された世界に親しむことになります。また、オンライン遊びの中で子どもがオブジェクトを作成または変更すると、ソフトウェアがしばしば共同作成者として機能します。これはアナログの教材では再現が難しいものです。
ゲームの質に焦点を当てる
しかし政策は、デジタル遊びがアナログ遊びよりも劣る点にのみ焦点を当てることがよくあります。最近、フランスの医療専門家による公開書簡では、例えば、自由遊び、ボードゲーム、創造的・芸術的活動は、画面から離れている場合にのみ子どもに利益をもたらすと指摘されています。また別の例として、デンマークのウェルビーイング委員会は勧告しています。13歳未満の子どもについて、「自由遊び」の時間を増やすため、学校や放課後クラブでの携帯電話の使用を禁止することです。
デジタル遊びは一般に、その悪影響について厳しく精査されています。子ども自身でさえ、デジタル遊びをより批判的に見ており、非デジタル遊びと比べてそうです。
すべてのデジタル遊びをスクリーンタイムの問題として扱うのではなく、ゲームの質、特にデザインの質に焦点を当てることがより重要です。非倫理的、操作的、または「ダークパターン」のデザインは、プレイヤーにより多くの時間やお金を費やさせたり、より多くの個人データを共有させたりします。こうした搾取的なデザインこそ、的を絞った批判と規制を必要とするものです。
スクリーンタイムとブランコ
今年の国際遊びの日は、あらゆる形の遊びを祝うとともに、思慮深く、操作的でないゲームデザインを推進する機会とすべきです。遊びの実践者や養育者も楽しみに加わるべきです。子どもと一緒に遊ぶだけでなく、子どもが友達と自主的に遊ぶための時間と空間を提供することもできます。
ゲームデザイナーは、楽しい体験を生み出し、ゲーム環境からダークパターンを取り除く、権利を尊重した機能を優先すべきです。研究者は、有害なパターンについて政策立案者に better 情報を提供するため、ゲーム固有のデータの収集に焦点を当てるべきです。そして政策立案者は、質の高いデジタル遊びを育むには、より強力な法制化とエビデンスに基づく評価が必要であることを忘れてはなりません。「スクリーンタイム」のような広範な指標だけに頼るのは、うまくいきません。
遊びを子ども時代の中心に据えるとは、スクリーンとブランコを対立させるのではなく、それらをつなげることを意味します。

