COVID-19の流行以前から子どものスクリーンタイムについて懸念の声が上がっていましたが、パンデミックによってこの問題は加速しました。
子どもたちは今やデジタル社会の中で育っており、娯楽、コミュニケーション、学習の境界はますます融合しつつあります。
専門家は、今や重要なのは子どもたちが実際に画面で何をしているかに焦点を当てることだと主張しています。
パンデミックは、デジタル機器に費やす時間を含め、私たちの生活のあらゆる側面を根本的に変えました。特に若者にとって、娯楽と教育のためのスクリーンタイムの境界が曖昧になったことは、私たちがようやく理解し始めたばかりの新たな課題をもたらしています。
COVID-19以前から、子どものスクリーンタイムについては懸念がありました。 2019~20年の調査では、5人に4人の子どもが、保健省が現在推奨している1日2時間の娯楽目的のスクリーンタイムを超えていることが分かりました。これは学習に関連するスクリーンタイムに加えての数字です。
ロックダウンや社会的制限が新たな常態となった今、画面から離れることはますます難しくなっています。子どもたちは、ソーシャルコネクションから学習、娯楽に至るまであらゆることに使われる数多くの機器に囲まれながら、デジタル社会の中で育っています。
娯楽、コミュニケーション、学習の境界は、ますます曖昧になっています。表面上は純粋に娯楽に見えるスクリーンタイムであっても、実際には学習やメンタルヘルスの支援、そして重要な課題への関心の喚起に役立つことがあります。
例えばYouTubeは、娯楽にも教育にもなり得ます。授業で指導を補うために使われることも増えています。しかし、社会変革を促すなど、他の用途にも使われており、ドイツの人気者Rezo氏が、気候変動に関する拡散した動画によって大規模な公共政策の改革を促したことがその例です。
同様に、人気のオンラインゲームであるMinecraftは、豊かな教育的・社会的メリットをもたらすことが示されています。RobloxやFortniteのように、そうしたメリットが見えにくいゲームであっても、依然として機会を提供しており、豊かな社会的つながりや、問題解決と体験型学習の場となっています。
公式のガイドラインは時代遅れになっているのでしょうか?
こうした状況は、興味深いジレンマをもたらします。スクリーンタイムを明確に区分された種類に分けることは本当に可能なのか、また一部には制限を設けながら他には設けないのは妥当なのか、という問題です。
こうした境界の曖昧化を受けて、オークランド大学のCentre for Informed Futures(情報に基づく未来センター)の研究者たちは、 Koi Tū(コイ・トゥー)とともに、より明確で詳細な公式のスクリーンタイム推奨基準を求めています。
具体的には、現行の推奨制限は、学生が経験しているスクリーンタイムの多様性を十分に反映していないと考えています。この見解は、スクリーンタイムの影響を扱った学術文献のレビューによっても裏付けられています。
研究では、過度のスクリーンタイムと、行動、学習、その他の様々な問題との間に広い関連があることが示されている一方で、その結果は決定的とは言い難く、一般的には他の要因によるものと考えられます。
このレビューでは、スクリーンタイムの種類も重要であることも分かりました。多くの場合、悪影響は受動的なスクリーン利用によって生じており、双方向的な利用では同様の影響は見られませんでした。実際、後者は、学習達成度の向上や認知能力の強化など、良い影響をもたらすことがあります。
適切なバランスを保つこと
これは、スクリーンタイムを、画面に費やす時間を単純に測る指標から切り離し、子どもたちが実際に画面上で何をしているのかをより深く理解する方向へと、私たちの見方を転換する必要があることを示しています。
受動的なスクリーンタイムと双方向的なスクリーンタイムのバランスをとることは、明らかに重要であり、社会的・教育的に生産性の高いオンライン行動を促し、それを優先する方法を見つけることも同様に重要です。
これは、学校における技術導入の指針ともなるべきです。学習のあらゆる側面に全面的に取り入れるのではなく、機器は従来の指導法を単に置き換えるのではなく、明確に価値を付加し、教育と学習を改善するものであるべきです。
ニュージーランドの2018年のPISAの結果を踏まえると、教室におけるスクリーン機器の役割は特に重要です。その結果では、数学や理科などの教科で機器を使用していた子どもは、使用していなかった子どもより低い点数であったことが示されました。
今年8月、教育省はこれに対して次のように述べました。
「デジタル機器には学習を高める可能性がありますが、現状でそれが実現している状況はほとんどなく、むしろ学習を妨げている場合が多くあります。」
能動的な時間と受動的な時間
確かに、PISAテストの妥当性については、かなりの懐疑論があり、より広範な研究では、教室におけるスクリーンの影響について、結果はまちまちであることが示されています。
しかしながら一般的に、機器の利用と学業成績との間に因果関係や直線的な関係があるとは言えません。PISAの結果が、スクリーンタイムが学習に有害であることを示していると想定するのではなく、教室で実際にスクリーンがどのように使われているかを考慮する必要があります。
変化をもたらし、学習を高める技術の導入に焦点を当てる必要があります。生徒は、自ら積極的に関与し、自分自身で学習を創造し推進しているときに最もよく学びます。
同じ原則は、デジタル機器の利用にも当てはまります。受動的な消費を抑え、生徒が能動的に創造的であることを優先するのです。これにより、新たな学習の機会が生まれ、生徒に本物の体験を提供できるようになります。
例えば、生徒がYouTubeの動画を見て太陽系について学ぶのではなく、自ら拡張現実のシミュレーションを作成し、デジタルオブジェクトを正しく配置し、大きさを調整し、アニメーションを付けるために、知識を応用することが求められるかもしれません。
このようにスクリーンタイムを再バランスさせることは、これらのどこにでもある機器がもたらす負の影響を回避するとともに、その独自の利点のいくつかを浮き彫りにする助けとなるでしょう。
しかしそのためには、デジタル技術と関わることがますます避けられなくなっている世界で、何が得られ、何が失われうるのかについて、より深く批判的な思考が求められます。


