5000万ユーザー獲得レースの明確な勝者がいる――意外な結果かもしれません

People play Pokemon Go at El Olivar park in San Isidro district of Lima, Peru, September 2, 2016. REUTERS/Mariana Bazo - S1AETZCDYTAA
Pokemon Go set the fastest time to 50 million users, which it reached in just 19 days.Image: REUTERS/Mariana Bazo - S1AETZCDYTAA
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1960年を想像してみてください。あなたは起業家で、次の大きなヒット商品を世に送り出そうとしています。

あなたの製品が実に革新的で、広く話題になり、口コミで広がると仮定しましょう。何百万人ものユーザーに採用されるまでに、どれくらいの時間がかかると思いますか。

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インターネットやデジタル商品が普及する以前、製品の利用が広がる速度は、物理的な製品をどれだけ速く製造できるかによってしか決まりませんでした。まず、数百万ドルもの資本、工場、労働力、在庫が必要でした。そして製品の流通準備が整った後も、大規模な広告、口コミ、販売網、報道による後押しがなければ、成功の見込みはほとんどありませんでした。

それでも、製品が本当に革新的であったとしても、広く普及するまでには10年以上かかるのが普通でした。

原子対ビット

自動車が5000万人のユーザーに普及するまでに62年かかりました。電話は、5万人の家庭に行き渡るまでだけで3年かかりました。

しかし、これらはいずれも原材料や熟練労働者による生産、規模の経済を必要とする物理的な製品です。それらは原子でできており、原子は物理法則に従わなければなりません。

現代では、物理的な製品を生産する必要はありません。必要なのは、ほぼゼロに近い限界費用で無限に複製または再利用できる有用なコードを作ることだけであり、それは野火のように広がることができます。

ご覧のとおり、物理的な製品からデジタル製品への移行は普及速度に影響を与えてきましたが、ネットワーク効果の拡大も同様に影響を与えています。

メトカーフの法則

メトカーフの法則は、ネットワークの効果が、そのシステムに接続されたユーザー数の二乗(n²)に比例すると述べています。

上記の文脈では、これは単純に、財やサービスのユーザーが一人増えるごとに、そのネットワーク内の他のユーザーにとっての価値も追加されることを意味します。デジタル分野の新しい財やサービスは、このネットワーク効果を活用して、前例のない速さでユーザーを獲得できます。ソーシャルメディア、アプリ、インターネットがこれほど急速に普及したのも、そのためです。

拡張現実ゲーム「ポケモンGO」が、わずか19日で5000万人という驚異的なユーザー数に到達できたのも、同じ理由によるものです。

そして今日では、比類のない接続性と世界で40億人を超えるインターネット利用者により、次の大きなヒット商品は、ポケモンGOよりもさらに速くこの節目に到達する可能性があります。約3週間ではなく、数日、あるいは数時間で到達するかもしれません。

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